jueves, 7 de julio de 2016

Ocho años de Fanzine Rolero (2ª parte)

Continuamos con la segunda y última parte del repaso a los ocho años de la revista digital Fanzine Rolero.

11. En ocho años, ¿os habéis propuesto algo que no hayáis logrado?

No teníamos más ambición que hacer una revista al uso, los hitos han ido viniendo sobre la marcha. Nunca nos planteamos producir traducciones maquetadas con diseño y arte original para distribuir gratis en FR (y menos aún el hacer después traducciones para cuatro editoriales), sencillamente pasaba. Para un módulo alguien ofreció un dibujo para que vistiese mejor. Otro obtuvo un documento largo otro día y sugirió ponerlo a descarga en vez de como artículo. En otra ocasión se pensó en hacerle portada a un descargable con unos marcos… y así hasta que fue normal componer y publicar juegos completos al uso. Unas cotas de acabado alcanzadas invitan a otras. Esto es a lo que me refería respecto a sinergia. 

Sin unos objetivos como se ponen las empresas, no nos dejamos nada por hacer y si miro atrás me sorprendo de algunos logros. Si me estrujo las meninges, quizás tener más entrevistas, pero de verdad, no cuestionarios fijos o preguntar obviedades. Las que tenemos a Ricard Ibañez, James Raggi o Tiberio & Kano (menciono por orden alfabético) representan qué quiero decir y no son como suelen ser habitualmente. No hay medios profesionales en esto y lo que ocupa ahora el lugar de las revistas son compendio de módulos, selecciones de blogs o simplemente blogs; se hace lo que se puede, pero ser devotos fans (no abordando asuntos espinosos) o el tiempo y esfuerzo que supone hacer bien una (desarrollando bien los temas), hacen que las que leo por ahí me sepan a poco y me digan aún menos. Entiendo qué pasa, y lo que cuesta lo que querría como rolero (que es mi vara de medir para todo lo que aporto); una ventaja de FR es comprender más a los demás, incluso a las editoras, poniéndome en su papel en cierta medida. Esto se aplica también a las entrevistas.




No conozco a muchos autores ni sus carreras lo suficiente como para poder hacer una como me gustaría leerla, y las convocatorias en redacción para recaudar preguntas no daban mucho. Detesto las preguntas obvias y eso de pedir al entrevistado que se defina como PJ de rol, así que si no consigo el tiempo, el esfuerzo o la cercanía del entrevistable que creo necesitar, no me lo propongo y otros del equipo hemos sentido lo mismo. Si quien me lea puede ofrecer una buena batería de preguntas, que nos lo haga saber, procuramos acceso al entrevistable y vemos si se puede. 

Por lo demás, no se me ocurre nada más que tengamos como frustrado proyecto. Se retrasan algunas cosas proyectadas y en curso, pero ya estarán o no. Desde mi perspectiva, lo que ha quedado por hacer son proyectos propios, módulos ambiciosos o juegos de rol completos que no he podido abordar por el trabajo que da FR para con el trabajo de los demás. Cada año me prometo poder adelantar un tramo de este y aquel, pero luego no es posible. Quizás cambie eso este año. Quién sabe.

12. ¿Qué facilidades e inconvenientes recuerdas a lo largo de estos ocho años?

El primero, la carga de trabajo ingente que lleva hacer las cosas no digo ya que bien, sino con el desarrollo y nivel de acabado que nos gusta tener. Lo segundo, que mucho de ese trabajo acabe en mis hombros. Lo tercero es cierta incomprensión por algunas de nuestras opciones sobre cómo llevar las cosas. Molesta repetirte explicando por qué haces las cosas de una manera para regalárselas a tu interlocutor, cansa. Cada cierto tiempo aparecía alguien, entre la queja y la exigencia, preguntando por qué no salimos en PDF o por qué les hacemos decir algo rebuscado e impronunciable (sic) como quincuagésima portada lunar en vez de número 50. Tuvimos hasta dos FAQ o lista de preguntas frecuentes para responder eso.

No optamos nunca por el formato PDF para evitar una maquetación laboriosa que era carga de edición y que todos sus contenidos sean indexados para su búsqueda en Google. El siguiente paso lógico en pos de aprovechar las posibilidades de lo digital era no concebir la revista como algo de unidades concretas, separadas: romper ese paradigma heredado de lo analógico, porque tal como no tienes algo en papel con grapa, tampoco es un PDF con portada o distintos sumarios de contenidos para cada entrega. Las secciones se iban llenando y aparecían en cascada de lo más nuevo a lo más antiguo, pudiendo consultar todo por secciones o usando el buscador interno. Ahora que son habituales las revistas y periódicos digitales en español se hace más comprensible el concepto, entonces era rompedor. El tener que cargar alguien con hacer un bonito diseño para hacer PDF de forma regular lastró a la revista de Inforol y la TFT en su segunda época, que tuvo ese formato. Nuestra preocupación han sido siempre los contenidos y que se llegue a ellos. El consultar la revista saltando a contenidos anteriores mediante etiquetas o palabras clave era más importante que aligerar carga de trabajo no maquetando. Y quien quisiese imprimirse reglas o un módulo para usarlas en partida tenía un generador al vuelo de PDF con el artículo en pantalla. Eso de consultar reunidos a una mesa con una tablet solo pasaba entonces en Star Trek. Podíamos dar una numeración a la entrega, pero no hablar de números de la revista. Por eso se expresaba así cada entrega.

Otra tipo de feedback negativo es el que se nos ha acusado de indies o descuidar algún juego de preferencia del impertinente comentador; mi respuesta haciendo de relaciones públicas ha sido siempre la misma: la gente escribe por gusto de lo que le apetece y conoce. Si deseas X porque te gusta, vente a publicar con nosotros sobre X y seguro que ese material anima a otros aficionados a aportar de ello. Para mi es fácil entender esto.

Creo que hay un problema en la red en la forma de concebir cualquier iniciativa comunal. Aparte de que alguno o algunos deben coordinar (que no mandar), su pervivencia depende de aportar una porción de su público. Supongo que no es común el que se meta alguien en un club de rol y exija que le dirijan partidas de tal juego. Pues esto no lo hemos aprendido del todo a concebir en la red, y me refiero a todo tipo de proyectos de aficionados para aficionados, proyectos que en la red llegan a ser mejores y más completas referencias sobre cualquier afición que los medios empresariales.

Aparte de estas molestias, que desgastan, o el ajustarse a las condiciones de no poder invertir ni pagar nada, nunca hemos tenido impedimentos como tales: no se nos ha prohibido hacer material para ningún juego, ningún autor nos ha perseguido para vengar una reseña que no le haya gustado ni nadie ha mencionado abogados. Lo que hacemos es bueno para la afición de todos y el negocio de unos cuantos, y soy un tipo diplomático al abordar estos asuntos en un medio abierto y gratuito. Quien no le guste algo concreto tiene más para leer. Y el que quiera otro enfoque para un artículo o juego estaba invitado a aportarlo. No hay mucho conflicto que darse en un proyecto así. Si hay alguien por ahí en contra nuestra ni nos hemos enterado ni puede hacer mucho más que no leer ni recomendar nuestros contenidos. Esto es así.

13. ¿Recuerdas alguna entrada o artículo que tuviera mucho éxito o relevancia? Por número de visitas, impacto en la comunidad rolera…

Algún artículo, como por ejemplo las entregas sobre probabilística y dados en sistemas de rol, llevó a provocar un par de artículos en otros lugares por alguien versado en la materia, pero no puedo referirte a ellos, creo que no están ya online y me parece que es el único caso. No se me ocurre mucho más, no vigilaba las cifras desglosadas del SPIP y sus herramientas eran deficientes para ello. El sistema de Fanzine durante unos seis años era una plataforma para foros que se estuvo usando para páginas webs, no un enfoque comercial.



Además, la cantidad de feedback que se recibe en medios así es muy bajo. Ahora puede parecer que hay más por el entorno de redes sociales, pero hay que observar el medio con atención y tener en cuenta que se consultan varias veces al día en huecos desde telefonía móvil, más pero de forma más superficial o apresurada. Cuando no se reducen al me gusta o el compartir (útiles y necesarios, no digo que no), ves comentarios breves dirigidos al autor, colega en redes, breves pero que ya cuestan mucho más que una o dos opciones de teclado o dedo para like o share. Estas tres formas de feedback pueden resumirse casi siempre en un gracias por el pescado. Tasar lo que me pides también se complica al ser los contenidos de combustión lenta como los llamamos. Puedes publicar algo hoy y dentro de cinco años aún te llegarán comentarios de vez en cuando, normalmente más largos y con más sustancia que los primeros cuando es reciente, cosas como que al final se compraron el juego y les gustó, o cómo fue una partida con lo que ofreces, o dudas sobre ajustes para jugarlo.
 
Hay que tener en cuenta que publicaciones en redes y blogs que generan muchos cometarios suelen ser porque dejan un tema a debate (nosotros los desarrollamos del todo aportando conclusiones). Otros son un texto polémico por escribirse en modo rant (pataleta) o de forma poco respetuosa, que no es nuestro estilo. A veces no son así pero acaban derivando en eso. También están los que se pueblan de comentarios porque difunden una noticia y esta lleva cometarios de apoyo o de suspicacias (¡Harán con la licencia otra peli peor que la primera de D&D!) y nosotros no tenemos noticias. Puedes ver que estas tendencias generales se cumplen en el microverso o parcela que es el grupo de FR en Facebook, donde este análisis se cumple y los aportes de la revista se quedan en el gracias por el pescado.

Nuestro calado se puede ver al encontrar por la red en uso sistemas que publicamos o productos derivados de contenidos nuestros, incluso versiones o aplicaciones de material que se vio en FR. Eso es mejor indicador y nos gusta la vida tranquila haciendo material por gusto, libres de polémicas. Pero no dejéis de agradecer el pescado, los autores lo valoran mucho.

14. ¿Cómo definirías la situación actual? ¿Cuántos miembros sois? ¿Necesitáis colaboradores? En este caso, ¿qué pedís (traductores, correctores, creadores, experiencia, etc.)? Por cierto, supongo que no pero, ¿alguien ha cobrado alguna vez algo de dinero?

Pues que hemos pasado sin estragos por los cambios de la diáspora y todo muy tranquilo, quizás demasiado, pero ni paga nadie ni hay exigencias de productividad. Tardamos su tiempo en plantear y votar opciones respecto a la tercera época y su nueva concepción de no-portadas, no paquetes de contenidos, sino de publicar espaciadamente durante todo el mes. En ese tiempo algunos se volcaron más en otros proyectos propios, los fundaron o se sumaron a ajenos. Otros aprovecharon para descansar. 

Aunque una redacción es un lugar estupendo para coordinar colaboraciones y estimular mutuamente el movimiento, nos llega a los editores desde hace tiempo el trabajo orientado y prácticamente hecho. El trabajo de edición se reduce aún más. Se puede publicar en cualquier momento, así que dudas sobre fecha de entrega para salir en la siguiente portada no hay, ni tampoco sobre el uso de Blogger (SPIP era otra cosa). Si no fuera por resubir materiales, atender el grupo y difundir lo que se publica, prácticamente dedicaría todo mi tiempo a trabajo en materiales propios. A veces hay que revisar y asesorar, claro. Pero no es una hora o más al día como ha sido antes. Ese tiempo lo dedico ahora a la difusión.

Da igual que vengan con proyecto bajo el brazo o simplemente se ofrezcan a ayudar en tal o cual ámbito que se les dé bien. En todas las disciplinas y vertientes cabe gente, y estamos faltos de maquetadores, diseñadores e ilustradores. No suelen ser requeridos porque el concepto es proyectar, no solo trabajar, con lo que se tiene. Por ejemplo, no me planteo un módulo maquetado que necesita hacer una página de un códice del S. XIV con un enigma sagrado a descifrarse para poder los PJ abrir la puerta secreta de turno; sería estupendo pero tendría que cargar a alguien con ello. Así que no ves proyectos seriamente retrasados por falta de recursos humanos. 

Los pocos decepcionados con Fanzine tienen que ver con el problema de no entender esa concepción, aunque se lo explique tal como acabo de hacer ahora. Por ponerte otro ejemplo, no puedes venir a proponer material que quieres maquetado e ilustrado porque no es nuestro trabajo buscarte quien te lo haga para que luzca más tu juego con edición comercial por otro lado. La gente trabaja a gusto en lo que le apetece. Algo se puede ayudar y hay quien se ofrece a ello con dotes para esas lides, pero la idea es que la gente se ponga en contacto compartiendo intereses, no hacer de agencia o editorial gratis. Ni tenemos los recursos humanos para ello ni sería legítimo. Los ilustradores que han pasado por aquí, más que preparar ilustraciones para otros han atendido sus propios proyectos o han cedido ilustraciones ya hechas porque les apetecía coincidiendo su gusto con lo que se gestaba, no han trabajado por encargo a las órdenes de otro que no les paga y ha intentado venderles el asunto como que era por el bien de FR. Alguno lo ha intentado y ha tenido su choque con la realidad, uno demasiado amable a mi parecer. Puede que te perdieras mi defensa de la integridad laboral y creativa de los dibujantes hace unos años. Te resumo: son creadores gráficos, deben tener parte de libertad para concebir qué cuentas con palabras y las condiciones cambian si les dictas qué hacer y acotas el cómo, cuánto y cuándo. Eso se llama encargo y se paga.

Que se apunte el que quiera a colaborar siempre que entienda cómo funcionamos y lo que supone. Sacará de beneficio el que al ofrecerse desde Fanzine lo difundiremos concienzudamente en redes y comunidades. En cuanto a materiales, preferimos que no nos lleguen libros de rol completos (o aún peor, por completar), porque eso supone mucho trabajo de edición y es mejor tener cinco contenidos que uno solo muy, muy gordo que no luce lo bastante porque necesita de ilustraciones y diseño profesionalizado. Como esto no es trabajo pagado para nosotros y tenemos una revista, no una editorial, insisto: creo que es lógico que nuestras preferencias sean entregas que suponen cuotas de trabajo asumibles. 

15. ¿Hay alguna periodicidad fija al estilo de “dos entradas semanales” y en días fijos (lunes y viernes, por ejemplo) o se hace como vuestras obligaciones os van permitiendo? Por cierto, ¿quién se encarga en la actualidad de las publicaciones? ¿Tú solo?

Me ocupo yo para que cuando salga novedad moverla inmediatamente en redes sociales en general y dejarla en el propio grupo de lectores de Fanzine (en Facebook). Anteriormente presentaba opciones o informaba de lo siguiente haciendo un planning, pero en plena confianza me dejan hacer y se desentienden. Me planteo unas tres salidas semanales, el problema es que para moverlas a veces se necesita tiempo para que calen sin molestar. Si uno está en tres o cuatro grupos de rol y ve cada dos días a la misma hora a la misma persona anunciando lo mismo, técnicamente no es spam al ser en distintos lugares y cada sucesivo aporte contenido distinto, pero cansa, degrada la marca, por así decirlo. Ya me gustaría que autores de mecenazgos y sus fieles seguidores tuvieran esto en cuenta; como administrador de varios grupos he de decirles que una vez cada 24 horas es bastante o incluso demasiado según la actividad del grupo en cuestión, y que repetir la misma información que la vez anterior o hacerlo de forma engañosa no les hace bien. A veces se ponen violentos y todo.

Ante ese panorama, aparte de procurar administrar o representar lo mínimo que pueda porque los conflictos no me los pagan, también aplico lo que resulta molesto o saturación desde ese papel que también hago. Es decir, querría tres aportes, pero a veces retraso el tercero o nos quedamos en el primero porque aún está en alza dando a comentarios en varios sitios o no se ha terminado la difusión de contenidos de la semana pasada. No querría que se nos viera como pesados aunque no vendemos nada y cada aporte es enlace a un artículo o para un juego distinto. 

http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2016/01/sistema-gumshoe-srd-en-espanol.html


Esto hay que coordinarlo con materiales que sí están caducados y/o solamente son interesantes para nuestro país. La crónica de unas jornadas de 2009 no aporta mucho a estas alturas, pero es nuestro compromiso poner ese material online. Aprovecho entonces huecos en esa agenda de publicación que procura ajustarse según reacción del público para no hacernos demasiado presentes. Al contrario, los nuevos materiales salen cuanto antes con preferencia (ajustando de nuevo planes) y dejándoles su espacio para medrar con cuidado, y aunque podría ser más sencillo establecer el orden de lo que se reedita, ya que me ocupo tomando las decisiones sin esperar a los votos, procuro que tengan algún nexo con la actualidad (como que vaya a publicarse en español ya si era una reseña) o atender que se me pida acelerar su vuelta online. A veces pregunto en el grupo de FR qué echan más de menos y me ocupo. Poco a poco vuelve a estar todo disponible, siempre que sea el deseo del autor, claro.

16. Sé que habéis recibido varios Poliedro ¿Recuerdas algún reconocimiento más?

Aparte de la iniciativa de bloggers votando lo que han conocido de rol y les ha gustado, no existe ningún otro premio o valoración similar. Yo los prefiero llamar galardones: suponen un reconocimiento y honor. Deben tener un registro por años. A veces, por trabajo en FR y editoriales nos hemos visto en 5 nominaciones distintas un mismo año. Me gustaría colaborar en ellos, pero crear o facilitar parte del material que nominan me ocupa demasiado tiempo. 

Personalmente tengo mis premios o galardones. Uno de ellos es que hemos durado. Recuerdo los premios Enrolados, anteriores a lo nuestro, que cada año había siempre algún cachondo que decía que estaban gafados porque nominados o premiados un año ya no existían al siguiente. Mantenerse en la brecha es duro, por eso tanta preocupación con la organización y que esta fuera lo más sencilla posible. Le hemos publicado a Ricard Ibáñez, pero yo también valoro el haber ofrecido un material del autor que en la revista Líder me dio hace veinte años la idea y ejemplo para crear rol; los del equipo saben quién es.  

Debes ser tu propio juez y ser además muy duro para mejorar sin complacencia. Se hace gratis, pero a diferencia de aquellos que se escudan en eso para decir que mucho se lo han trabajado a cambio de nada como para rellenar un hueco o pulir algo, he visto como la gente de FR trabajaba sus materiales hasta conseguir algo de lo que se sintieran satisfechos, no por cumplir. Eso es lo primero. Por mi parte, cada publicación de novedad es un premio en sí aunque se agradece todo tipo de reconocimiento.

 17. Aparte del grupo de Facebook, ¿estáis presentes en alguna red social más?

Se puede leer en la sección de previews y comunicados de FR lo del cierre del grupo en G+ gemelo al de Facebook. Sencillamente, crecía poco, aportaban terceros menos que en el de FB (recuerda que es un grupo que da noticias generales de rol, no solo para retozar orgullosos, eso sería aburrido) y encima había denuncias al administrador por bloggeros que anunciaban su medio allí y molestaban solo porque destacaban demasiado en el vacío que hacían los demás no compartiendo nada. Así que avisé, cerré y pasé la actividad de difusión a mi propio perfil en G+. Quizás en esa plataforma es más habitual este modo que los grupos, no lo sé, el caso es que no funcionaba. También estuve cerca de un año moviendo contenidos por Twitter, pero no hay tiempo para todo. Parece que no es nada porque darle a compartir es un minuto, pero presentarlo teniendo detrás todo agendado  y planificar igualmente lo siguiente requiere más cuidado y trabajo. Y es vital conseguir algo mejor que spam sin control compartiendo a lo loco.

En las redes sociales es fácil mover algo, pero la clave para que arraigue no es el medio o su CM. Si te gusta o interesa un contenido que difundimos, además del me gusta, uno debe compartir para que llegue a su red de contactos o ponerlo en grupos roleros en los que participe. Es algún click más, pero ayuda mucho. Alguien con mucho tiempo y un poco organizado para no cansar ni repetirse puede aparecer en 100 esquinas de las redes sociales cada día. Pero publicidad de la buena: de la publicidad profesional, la más cara en el mundo es cuando una personalidad pública enseña algo y lo recomienda exponiendo y jugándose su imagen si lo que anuncia no cumple. Como en un sueño de Warhol, todo el mundo es famoso ahora gracias a las redes sociales, al menos hasta cierto punto para con los suyos. Yo mismo atiendo con más atención un link con un escueto esto tiene buena pinta o me ha gustado de alguno de mis amigos que publicidad de cualquier autor o editor. Si alguien quiere ayudar en FR y no tiene tiempo para escribir en ella, hacer algo tan sencillo como compartir, que no es reseñar siquiera, hará más por nosotros que cualquier cosa que pueda hacer yo o publicidad pagada en Google adsense o fanpages de Facebook. Basta con hacer eso para ayudar.


18. ¿Tenéis intención de volver a una página de pago? En este sentido, ¿habéis pensado algún cambio importante para el futuro a nivel técnico? ¿Y a nivel de contenidos o dirección a seguir?

Por mi parte no. Cambiamos una vez de dominio y hubo que corregir todos los links internos puestos durante varios años y me he visto subiendo penosamente unos cientos de artículos este año y otros tantos el anterior (y aún quedan). Montar otra vez la base de datos me da franca pereza. Con lo hecho ya, podría hacerse automáticamente cargando la base de datos en un nuevo servidor, pero luego toca revisar asuntos de codificación o si no los links. Blogger será una opción recurrente y poco lustrosa, pero es estable; cuento con que durará al menos otra década y una bonita nueva plantilla y un dominio estaría bien, pero no pasaría de ahí en cambios futuros de esta situación.

La gente del programa de radio de videojuegos Game Over habló largamente hace tiempo sobre los dilemas de capitalizar su medio. También tienen mucha gente que ha entrado y salido de él durante muchos años. Tuvieron la opción de recibir dinero por los contenidos de su blog en Eurogamer, un medio que se capitaliza hablando de videojuegos con la publicidad, pero decidieron que no por lo complicado que se hace estimar cuánto tocaría repartir a cada uno. ¿Corresponde solamente a los que están ahora activos? ¿Se estiman las cantidades por extensión, por cantidad o por visitas a cada aporte? Repartir cuánto y quién paga es aún más complicado. Esta gente tiene una página para albergar las emisiones antiguas subidas en podcast y se han acogido a la opción de recibir donaciones que van directamente a la empresa de hosting descontando su total de la factura anual. Créeme, dinero o ejemplares gratuitos de juegos (que nos han ofrecido, ¡gracias!) siempre son un quebradero de cabeza cuando trabajamos como trabajamos nosotros. Puede que sea la persona que más ha trabajado siempre FR y estoy sin empleo estable desde hace años; debería ser al primero que le parezca bien cobrar para poder montar todo de forma más profesional (y bonita) invirtiendo de ahí, sé que le haría bien a la difusión y a la opinión que puede tenerse del trabajo hecho por el aspecto de su plataforma, es como vestirse de traje cuando vas a vender algo. Pero no vale la pena cambiar lo de ser gratis a cambio de los quebraderos de cabeza que supone, y si no cobramos por FR, poco podemos invertir en ello. Votamos alguna vez sobre ello ya. Las dos anteriores etapas, dominio y albergue costeaba otro proyecto donde estaba directamente implicado un servidor, de forma que sabía que no nos costaría la independencia ni acarrearía ningún disgusto porque esa situación cambiara unilateralmente como pasó con la mi primera tienda virtual. Ahora no hay nada que dé soporte a la revista, pero para estar online en blogger y tener dos centenares de archivos a descarga en tres servicios de almacenamiento tampoco es necesario. Quizás habría sido esta la opción elegida si los servicios en la nube y blogger hubieran estado tan evolucionados en 2008.

19. ¿Algún reto que os hayáis planteado de cara a un futuro cercano o a largo plazo?

Al contrario. Se nos ocurren cosas nuevas y nos vienen con proyectos cada dos por tres. No podemos saber de futuro si solo hacemos planes para mantenernos y que llegue el material, no por objetivos. El material rolero que ves brota espontáneamente como las setas. Los veteranos parecen cansados y muy ocupados con sus trabajos de verdad. Los que curramos la difusión en redes y el mantenimiento tenemos ganas de sacar más tiempo para crear contenidos. Eso te lleva a proyectos concretos, cercanos en el tiempo y asumibles para no ser cansino o volverse demasiado formal. Por ahora el plan es ir haciendo cosas al ritmo que sea posible, seguir admitiendo nuevos colaboradores y con la difusión, que en su mayor parte la llevo yo y quiero ampliarla un poco más antes de acabar este año. Tengo cosas roleras por terminar y alguna por empezar o rehacer, pero eso ya serían proyectos personales aunque sea material gratuito a difundir por FR. Siendo poco amigo de generar expectación hueca o hype, sabréis de ello en su momento. Por ahora, mantener lo que se va haciendo, seguir sumando y dejar disponible de nuevo todo lo anterior, ya me parecen buenas metas.

http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2016/07/gpym-el-arte-del-combate.html


Hemos hecho experimentos en modo podcast los últimos años y ya tuvimos uno en Rolero.net, no nos resulta cómodo para transmitir material jugable ni reportajes. Tampoco sienten mis cercanos que seamos interesantes como para inmortalizar sesiones de juego (menos aún retransmitirlas en directo como el fútbol), somos roleros  sencillos, muy trabajadores, pero ya está. Nos quedaremos en este formato y seguiremos enseñando cosas. Si va bajando la cantidad de colaboraciones y los más habituales estamos también en otras cosas, pues todo irá más lento y puede que si esto se hace muy, muy patente, echemos la persiana como ha hecho Gamesajare con su medio de videojuegos, aunque no haríamos como ellos quitando la página y su material incluso antes de que expire el contrato de hosting. Queremos que el material siga ahí mucho tiempo después. Algo así ha pasado con muchas comunidades y proyectos desde que empezamos. Debemos muchas alegrías a lo que hacemos, pero si llegamos a no poder dedicarnos a ello o no nos resulta divertido, se acabó y ya está. No pasa nada.

Y digo esto ahora, e igual mañana me entregan un subsistema de persecuciones para un reglamento de libre uso que necesito y me pongo a montar un juego de bólidos para probarlo y familiarizarme con él. O me viene este con el juego ya hecho, descarto mi idea y me paso un par de semanas preparándole un módulo antes de usarlo con el proyecto que me hizo necesitarlo. Mañana o la semana que viene, está en el aire y ajustaré agenda creativa según ocurra. Algunos proyectos en ciernes están así como te cuento. Ya veremos qué depara el futuro, pero que venga mientras estamos trabajando nuevos materiales. Es el planteamiento.

Alex, muchas gracias por este completo repaso que le hemos dado a FR. 

Y tú, querido lector, si te perdiste la primera parte, aquí la tienes.

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