jueves, 18 de agosto de 2016

Rol Gratis volumen 2 (Nosolorol, 2016)

Al igual que el año pasado y para celebrar el "Día del Rol Gratis" (20 de junio), Nosolorol ha vuelto a publicar y regalar este libreto a los aficionados.


Como ya dije el año pasado, me parece una iniciativa excelente y la mejor que se ha hecho en España. Si bien es cierto que este año una editorial ha sorteado cuatro manuales, no cabe duda que este regalo tiene mucho más trabajo y llega a más personas.

Son muchas las editoriales, autores y blogs que han regalado rol en formato digital, y es de agradecer esta iniciativa, pero en formato físico hay que aceptar que conlleva un esfuerzo económico diferente.
 

A primera vista, este volumen 2 es muy similar al del año anterior. Solo se diferencia en que este es un pelín menos ancho y la maquetación es a una única columna (el número 1 a dos). En lo demás son idénticos: tamaño A5, 32 páginas en un papel de muy buena calidad, portada a color, interior en b/n y encuadernación en grapa.


La portada también es de Javier Charro y nos muestra a una especie de aventurero que porta en sus manos un dado fudge, esos dados de seis caras que en lugar de números llevan "+" "-" o nada.  Cualquiera que los conozca sabe que el símbolo "+" es lo importante en la tirada y así es como lo lleva el personaje: la luz que desprende es como si le diese poder... Al fondo podemos observar una especie de ciudad devastada, quizás de un mundo apocalíptico. Pero todavía hay más detalles. El aventurero lleva colgadas dos chapas, una de Nosolorol y otra de conBarba. Todo parece indicar que la barba que luce el personaje no es casual...

En efecto, al igual que el año pasado el número 1 estaba dedicado a Aquelarre por su 25 aniversario, como este 2016 se celebran diez años de Nosolorol y el primero de la unión con la editorial conBarba, este número dos se centra en juegos de esta última.

Arriba el nº 1 y abajo el 2.

Antes de ver el contenido dos apuntes más sobre la portada. El primero resaltar su calidad de acabado. El segundo tiene que ver con el cariño que NSR ha puesto en el libreto. Si esta iniciativa supusiese una obligación para la editorial, qué rápido hubiese sido poner como portada una o varias carátulas de los juegos de conBarba y a volar. 

Bueno, pasemos ya sí al contenido. Si el año pasado eran ocho aventuras, este año tenemos cuatro. A cambio, hemos ganado en detalle y yo me atrevería a decir que en calidad. A mí al menos me han dejado un muy buen sabor de boca (lo que no quiere decir que las del año pasado no me gustasen).


Yo siempre defiendo cómo una aventura es muy útil para conocer mejor un juego que no conoces. A mí me viene de perlas porque no tengo ninguno de los cuatro juegos. Por cierto, que cada aventura presenta la maquetación (márgenes, tipo de letra, etc.) que tiene el juego para la que ha sido escrita.

1. El galeón añil es para Dungeon World (juego de ambientación medieval-fantástico para quien no lo conozca). Tiene 8 páginas y el autor original es John Aeagard. No contaré nada de la trama por si vais a jugarla. Solo diré que no es la típica aventura donde el autor presenta una excusa para entrar en un dungeon, se describe este y a volar. En El galeón añil hay distintas tramas o actores importantes, se dan distintas opciones y no se cierra el final. Además presenta unos mapas que son muy claros.



Quizá lo más importante sea resaltar dos características que hacen que este juego sea innovador con respecto a los clásicos: la narración compartida y la improvisación. Mientras que en un juego tradicional es el DJ quien diseña previamente todos los detalles de la trama y los PNJ, aquí muchos de ellos los van a decidir los jugadores sobre la marcha, lo que obliga también al DJ a improvisar. Lo vemos en el siguiente ejemplo:
"Empieza la partida presentando Cabo Bacalao y la tormenta. Pregunta a los personajes si han conocido a algún aldeano en la última semana y usa sus respuestas para poblar la aldea".


2. Los manuscritos de Wudang es para Spirit of the Century (juego donde podremos emular a Indiana Jones). Tiene 8 páginas y el autor es Luis Fernández, que es también quien traduce la aventura anterior. Está ambientada en 1920 y los PJ tendrán que viajar a China para resolver cierto problema que les pide el Century Club de Londres. Con una introducción histórica, esta aventura también está muy bien rematada. Tiene tanta acción como intriga. También presenta la mecánica antes aludida de la narración compartida y la improvisación:
"La exposición empezará en pocas horas, donde una de las estrellas a admirar es precisamente esa reliquia que han traído. Aprovecha para preguntar a los jugadores de qué se trata y por  qué es tan importante".
"El Sr. Douglas pregunta con honesta curiosidad cómo les ha ido en la expedición en la que estuvieron. Es un momento perfecto para preguntar a los jugadores cómo fue esa aventura, qué dificultades encontraron y los momentos más importantes".

La maquetación de cada aventura es la del juego original.

Los jugadores tienen que improvisar y, por un momento, se convierten en DJ porque son ellos los que deciden los detalles. La verdad es que es una técnica que me gusta y por eso la voy a utilizar a partir de ahora más en mis partidas, sea el juego que sea. Hace que los jugadores se involucren más y no sean meros receptores en esas largas presentaciones que a veces hace el DJ.

3. La tercera aventura se llama Pan y Circo y es para Fate (sistema genérico). Tiene 10 páginas y su autor es Enrique Esturillo. Es una aventura de superhéroes ambientada en la ciudad de Venture City (de la que hay suplemento, aunque en inglés).

He de decir que aunque la temática de superhéroes nunca me ha llamado la atención en un juego de rol, esta aventura sí me ha gustado mucho. El ambiente que presenta es muy cyberpunk, con megacorporaciones que controlan todo y la aventura resulta muy entretenida (ojo, no hay solo acción). Además, no es nada difícil de adaptar a un juego de temática cyberpunk si lo tuyo no son los superhéroes.



4. La cuarta aventura es Ll y es para No te duermas (juego original donde los haya). Es la aventura más corta (tiene 5 páginas) y su autor es José Lomo. Esta aventura me ha resultado difícil de comprender. No me queda claro la forma de resolver el problema del jugador (o jugadores, porque tampoco queda claro para cuántos es la aventura). No sé si es porque es un final abierto o que necesito tener conocimientos previos del juego para entender el objetivo. También puede ser que en 5 páginas no haya habido espacio suficiente para entrar en detalles.

Desde luego, por la forma de presentar la aventura (en 2ª persona) es el juego más vanguardista de los cuatro que presentan. Hasta el título es llamativo: Ll. Quizá por eso han dejado esta aventura en el último lugar del cuadernillo.

En la última página encontramos un catálogo de los juegos actuales de NSR.


Y aquí lo dejamos. Con respecto a la corrección del texto, decir que se ha mejorado mucho con respecto al año pasado y apenas hay erratas.

A destacar.
- Es gratis y en formato papel.
- Te permite conocer estos juegos.
- Las aventuras están realmente bien. 
- El cuadernillo está tratado con mucho mimo.
- Puede incentivar el consumo en las tiendas.

A mejorar.
- Quizá la última aventura sea difícil de entender si no conoces No te duermas previamente y de aprovechar para otro juego.



2 comentarios:

  1. Hola buenas!
    He estado leyendo el Rol Gratis Vol.2 y también he visto el contenido para No te Duermas.

    Realmente NO es una aventura: es un poder de locura extra para los jugadores y (a la manera que recomiendan en Sad Faces, Tired Places, un suplemento cortito en inglés) un lugar y una pesadilla inspirados en el.

    No te Duermas esta dirigido a la improvisación más salvaje, centrándose en aventuras de autosuperacion y perdón (como Midnight Nation o Silent Hill). Por esto solo ofrece contenido (aunque hay una aventura introductoria muy chula rulando por ahi).

    No obstante, el contenido se centra tanto en la ficcion que se podría aprovechar para un PbtA (Cómo Dungeon World o Urban Shadows)

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    1. Piteas, muchas gracias por la aclaración. Así tiene mucho más sentido.

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