miércoles, 14 de junio de 2017

45 Ideas de Aventuras para Juegos de JOC Internacional

Hace no mucho que en el grupo de Facebook de JOC Internacional se organizó un concurso en el que los participantes tenían que aportar cinco ideas de aventuras (4-5 líneas como máximo) para distintos juegos de la extinta editorial barcelonesa.


El resultado han sido estas 45 ideas o semillas de aventuras de doce juegos distintos.

De todos es sabido que con el tiempo el contenido en las redes sociales va quedando sepultado por más y más información. Es por eso por lo que al administrador, Iván Rubio Piñeras, se le ocurrió la genial idea de recoger todas estas semillas de aventuras en un PDF. No esperéis encontrar una maquetación bonita y atractiva, todo lo contrario: es sumamente sobria, pero funcional.

Las aventuras son muy variadas y nos pueden salvar esa tarde que no hemos podido preparar nada. Para que os hagáis una idea de lo que podéis encontrar, os dejo esta tabla para que apreciéis la diversidad de juegos que hay y la cantidad de aventuras de cada uno:


Por cierto, que el premio eran cinco bonitas chapas como estas que veis en la imagen.



Nada más, podéis leerlas aquí mismo o descargar el PDF (enlace a MEGA). Por supuesto, también se podrá encontrar en nuestra sección de Módulos y ayudas.

Por último, y antes de pasar a las aventuras, si os gustan los juegos que publicó JOC Internacional os animo a entrar en el grupo (JOC Internacional: Club de afinidad a la antigua editorial).


45 Ideas de Aventuras para juegos de JOC Internacional

Las ideas vienen agrupadas por juegos y estos se ordenan por orden alfabético. Junto a cada idea o semilla de aventura viene el nombre del autor entre paréntesis.

Aquelarre 



1. Un sacerdote acude a su obispado; una joven vino a refugiarse a su iglesia y esa misma noche un ser demoníaco intentó entrar en el recinto sagrado por la fuerza. A la mañana siguiente, el Obispo manda buscar y traer a esa joven, que en realidad resulta ser una meiga con un medallón que robó a un demonio para poder entrar en sitios sagrados. Su intención es la de robar el Códice Calixtino en Santiago (idea de Diego Sánchez Salas).

2. Un perro blanco y negro ha sido visto aterrorizando el ganado de un pueblo asturiano. Le falta una pata, pero aun así es escurridizo. El sacerdote cree que es un Dix - licántropo nacional - y un rico comerciante tullido ha sido apresado como sospechoso de ser un cambiaformas, zoófilo, sodomita, brujo y todas las acusaciones usuales. El detenido es un converso que ha mandado contratar a los personajes para que demuestren su inocencia a cualquier precio. El caso es que desde su detención a la espera del Auto de Fe, no ha vuelto a verse al Dix, pero les pagará mucho dinero si demuestran su inocencia o descubren al “verdadero” culpable (idea de Paco Casado).

3. Rinascita: Un par de estudiantes de la Universidad de Alcalá de Henares - y sus posibles amigos - han de esquivar a un grupo de supuestos inquisidores que persiguen a uno de ellos por "prácticas de estudio inapropiadas". Los jugadores deberán averiguar que, en realidad, los que les persiguen son sicarios de un noble marido cornudo que quiere acabar con el estudiante (idea de Luis Gil).

4. Los jugadores, enviados en misión por la Fraternitas Vera Lucis, deben eliminar a un grupo herético oculto en un recóndito valle de Asturias. El grupo resulta ser una tribu íbera oculta en una ciudad subterránea - Google "Derinkuyu"-. Esta tribu secuestra viajeros para alimentarse y perpetuarse debido a su “degeneración” desde su práctica aniquilación por los romanos 700 años atrás (Luis Gil).

5. Los personajes son contratados por un usurero judío para tratar de cobrar una serie de impagos. Algunos de los deudores son unos caraduras influyentes - cortesana de lujo, un capitán de la guardia, un legislador… - que emplearán cualquier ardid para no pagar. Otros, en cambio, están en una situación realmente desesperada - familia numerosa con el padre enfermo, viuda enferma…-. Los PJ deberán decidir qué hacer en cada caso (Albert Estrada Zambrano).

6. Circa 1350, castillo de Sant Celoni, cerca del Montnegre. Sant Martí se presenta como un mendigo a las puertas del castillo donde se hospedan los PJ. Cuando el señor del castillo baja a darle el pan y la limosna, este ha desaparecido y el noble solo encuentra una espada – es la de Vilardell, una de las cinco espadas de la virtud de las leyendas catalanas -. En ese momento, en el monte, se escucha un gran rugido: el dragón ha regresado (David Ros).

"Braç de virtut,

espasa de cavaller,

has mig partit la roca

i el drac, també."

7. Los jugadores son todos musulmanes y deben ir desde Ribadesella a Covadonga a encontrar unas reliquias hace mucho tiempo perdidas/olvidadas. En el camino se encontrarán algunos imprevistos y un grupo de cristianos que van también a por ellas (Jose Luis Guerrero Mengual).

8. Los jugadores - junto con algún amigo o conocido PNJ - reciben una caja con las posesiones de un amigo fallecido, que era un estudioso de muchos saberes antiguos. Entre ellas hay un mapa en el que está señalado un monte cercano a la ciudad de Olot y un viejo anillo de plata. Uno de los PNJ se lo pone en un dedo y acto seguido su expresión cambia; ahora parece algo más viejo y sus ojos brillan con lo que puede ser suprema inteligencia, maldad absoluta, simple locura o todo ello a la vez (Rasek Karan).

9. En el pueblo al que han llegado los jugadores todos sospechan que la joven Gemma es una bruja. El caso es que esa misma noche - la de Sant Joan -, cuando las criaturas del bosque están “más vivas” que en ninguna otra, Gemma desaparece. Los padres de Gemma acuden a los jugadores en busca de ayuda. ¿Será verdad que Gemma es bruja y está haciendo un aquelarre en el bosque? ¿O tal vez la raptó un cynocéfalo? Las opciones son múltiples (Manel Gómez Estruch).

10. Los personajes son contratados por un barón para que rescaten a su mujer que ha sido secuestrada por el jardinero. Deberán seguir su rastro para encontrarlos. El problema es que cuando les encuentran resulta que se han fugado juntos y están enamorados. ¿Qué harán los jugadores? ¿Traicionarán a su amo o, por el contrario, ayudarán a la pareja de enamorados? Si el DJ quiere mejorar las cosas puede hacer que el jardinero sea un lobisome... (Manel Gómez Estruch).


Car Wars



1. Los Guerreros de la carretera cambian la carretera por el mar y cogen lanchas y motos de agua; tienen que defender una plataforma petrolífera que un grupo de feministas de Greenpeace tiene ocupada y quieren convertir en un centro de investigación marítima. El ataque de los cabecillas que tratan de hacerse con el control de la plataforma no se hará esperar y será contundente (David Ros).


Cazafantasmas


1. Un montón de fantasmas de niños encantan un parque de atracciones y asustan a los visitantes. Por si el asunto no fuera suficientemente macabro y duro, los jugadores descubrirán que los fantasmas fueron víctimas de un pederasta asesino que opera en el parque, y los espíritus intentan evitar que otros niños caigan en las manos del monstruo asustándolos. El pederasta es el director del parque, el mismo que ha contratado a los jugadores para que eliminen a los “entes malignos” (Albert Estrada Zambrano).

2. Los fantasmas de los Reyes Católicos aparecen en El Escorial unos días antes de que Aznar vaya a casar a su hija allí. Los monarcas reclaman la no celebración de la boda en el recinto. Los jugadores son contratados para mediar o expulsarlos. Habrá gente a favor de los reyes y gente a favor de los Aznar… (José Luis Guerrero Mengual).

James Bond 007


1. En uno de los cuadros que el ejército nazi robó en Europa, el Barón Von der Muschi escondió un microfilm con la ubicación de un búnker secreto en algún lugar de Europa. Parece ser que en este búnker los nazis llegaron a fabricar una bomba atómica, que no se llegó a usar porque quedaron aislados hacia el final de la guerra. El cuadro fue devuelto a sus legítimos propietarios tras la II Guerra mundial, pero el microfilm se ha perdido. La KGB, el MI 5 y la CIA buscan por toda Europa el paradero del microfilm siguiendo la ruta del cuadro desde el castillo bávaro del Barón hasta su actual propietario. En algún punto del periplo del cuadro debió perderse el microfilm. Puede haber sido en una casa de subastas, en el domicilio de un particular, en un almacén, en un tren de mercaderías, en una sala de exposiciones privada, en un museo… (Paco Casado).

2. A los personajes se les encarga el reclutamiento, selección y entrenamiento de cuatro nuevos aspirantes a Agente Secreto. Deberán hacer frente a las diferentes cuatro misiones del curso en diferentes lugares del planeta. El problema añadido a las misiones es que alguno de los cuatro podría ser ya un agente secreto de pleno derecho de una agencia enemiga que se quiere hacer con secretos de la organización y/o sabotear a la misma desde dentro (Albert Estrada Zambrano).

La Llamada de Cthulhu



1. Un medium y exorcista envía una carta a los investigadores para que le ayuden con una niña cuya posesión escapa de sus poderes. El caso es que bajo la casa enterraron viva a una bruja cuyo espíritu ha poseído a la niña. Cinco guls moran bajo los cimientos y custodian los restos de la bruja. Si quieren anular su poder deberán eliminar a los guls y enviar cada una de las cinco “partes” de la bruja a cinco lugares indicados en un manuscrito que hay junto a ella (Bowie Spiegel).

2. Una misteriosa donación al Museo Británico (una losa de piedra negra con una inscripción en una extraña lengua) por parte de un anciano millonario apunta a una excavación en una zona remota de los Alpes. El misterioso mecenas parece tener 120 años de edad según los registros, por lo que todo apunta a un fraude. A los jugadores se les encomendará ir allí para investigar y se encontrarán con los restos de una muy antigua civilización. El “mecenas” y algunos acompañantes les están esperando (Paco Casado).

3. La policía de Nottingham pide la colaboración de los investigadores en la investigación de una sucesión de desapariciones. Los secuestros resultan ser obra de una secta de importantes hombres de negocios y políticos de la ciudad que están “alternando” secuestros de competidores con otros de ciudadanos para eliminar a unos sin levantar sospechas. Ya de camino obtienen extraños poderes a base de sacrificios de todos ellos. Los sectarios utilizan la red de túneles bajo la ciudad para sus propósitos (Luis Gil).

4. La comunidad universitaria de Oxford debe elegir un nuevo rector. Los jugadores se aperciben de que ciertas fuerzas están “obrando” para alterar el resultado a base de trastornar a algunos de los profesores y hombres de importancia de la institución. ¿El responsable es un adorador de los mitos o un investigador como ellos que pretende evitar que el candidato verdaderamente peligroso alcance el poder? ¿Podrán resolver el entuerto evitando el escándalo (Albert Estrada Zambrano)?

5. 19 de julio de 1936, Barcelona. Los jugadores son miembros de la CNT y forman parte del grupo de liberadores de prisioneras y derrumbe de la Prisión de Mujeres "Reina Amalia". El caso es que con el derrumbe se “libera” a otra prisionera que lleva muerta años: Enriqueta Martí. La Vampira del Raval ha vuelto y su venganza en contra de todos los poderosos que la usaron de chivo expiatorio para ocultar sus abusos de niños pobres parece que será terrible (David Ros).

6. Los jugadores son unos ricos herederos de visita en San Fermines. Los encierros llevan aparejado un ritual siniestro con consecuencias imprevisibles. Deberán evitar a toda costa que los implicados en el ritual consigan llevarlo a cabo si quieren salvar el futuro de la humanidad entera (Jose Luis Guerrero Mengual).

7. Apenas llegados a Londres para asistir a una serie de charlas impartidas por el médico de la Reina Madre, los jugadores presencian cómo un hombre elegantemente vestido se sube a un coche y abandona muy rápido un bulto en un sucio callejón del West End. Otra prostituta acaba de ser asesinada (Rasek Karan).

8. Mientras están alojados en un hotel de París, al mirar por la ventana en la noche clara las estrellas parecen oscilar y cambiar de posición. A la mañana siguiente, el hotel donde se encontraban los jugadores y todo lo que contiene ya no está en el país ni en el mundo en el que debería. O quizá el mundo sí es el correcto, pero la época no. Alguien en el hotel ha hecho algo para trasladarse a otra época y parece ser que ha “ampliado” demasiado el radio de su hechizo (Rasek Karan).

9. Los jugadores llegan a un pequeño pueblo aislado en la costa norte de Inglaterra. Han sido requeridos por los padres de un chico del pueblo que ha desaparecido junto a tres amigos suyos. La policía se muestra incompetente y, de hecho, están seguros que los chicos se han escapado a Londres como tantos otros de su edad del pueblo. En algún momento encontrarán un diario escrito por uno de los chicos con raros escritos, donde se logra leer, entre otras cosas, la palabra “Cthulhu”. En casa de otro de los chicos hay una nota donde pone: “Al anochecer, en las cuevas de la bahía” (Manel Gómez Estruch).

MERP



1. Un enano contrata a los personajes cerca del Bosque de los Trolls para ayudarle a recuperar un cargamento que les robó un troll que asaltó su caravana y mató a sus compañeros. El troll debió dejar un rastro que deberán seguir, pero no aparecen las huellas de ninguna carreta ni de los compañeros del enano. Parece ser que este no les dice toda la verdad y lo que pretende es arrebatar un objeto muy concreto y poderoso del cubil del troll en cuestión (Bowie Spiegel).

2. Los jugadores se disponen a cruzar las Montañas Nubladas por el Paso Alto cuando son informados que los orcos de las montañas asaltan las caravanas en la zona. La idea sería adentrarse en las montañas, encontrar la cueva desde la que operan los orcos y destruir al enemigo antes de que causen más daño. El caso es que antes, a lo mejor, se dan cuenta de que alguien de la posada en la que se alojan está informando a los “orcos” sobre las caravanas y repartiendo el botín con estos (Diego Sánchez Salas).

3. Los jugadores son orcos que asaltan a la Compañía del Anillo. No saben que uno de los medianos lleva un anillo con un poder muy difícil de controlar… (Jose Luis Guerrero Mengual).

4. Un grupo de hobbits decide ayudar a un ucorno del bosque de Chet que está enfermo. El bosque enferma con él. Los PJ viajan en busca de una cura para salvar al ucorno y el bosque cuando se dan cuenta de que el origen del mal es algo que se ha instalado en el nacimiento del río que alimenta gran parte del bosque (Manel Gómez Estruch).

5. En Bree están desapareciendo las reses. Si los jugadores investigan, oirán rumores que hablan de trolls. Pero tendrán que investigar, tal vez no sea cosa de trolls (Manel Gómez Estruch).


Paranoia



1. Los jugadores cada vez que mueren y se activa el siguiente clon suben de grado. ¿Qué pasará cuando sean Ultra-violeta (David Ros)?

Pendragón



1. Los Caballeros van de patrulla por las fronteras del condado de su señor cuando descubren que una aldea ha sido saqueada por sajones. Los PJ siguen la pista de la partida de caza hasta una bahía donde se encuentra su barco, que está siendo cargado con los tesoros de la iglesia del pueblo y los aldeanos. Entre los aldeanos se encuentra la viuda de un caballero que podrá llegar a casarse con uno de los valientes rescatadores (Diego Sánchez Salas).

2. Los jugadores son caballeros que perdieron sus tierras a manos de Arturo. Morgana les contrata para asesinarlo (José Luis Guerrero Mengual).

Rolemaster


1. Los jugadores son contratados por una elfa bribona, muy coqueta ella, que posee un mapa donde se encuentran las ruinas de una antigua tumba. Ella solo quiere un grupo de ocho piedras ámbar que se encuentran engastadas en una de las criptas, pero estas piedras son el sello que mantiene encerrado a un demonio (Diego Sánchez Salas).

RuneQuest



1. Una tranquila aldea a la que llegan los jugadores es atacada por arpías que les culpan de la explotación agrícola-ganadera que ha destruido parte de sus territorios donde ponían sus huevos. Los druidas del pueblo las defienden y estalla un conflicto. ¿Por quién tomarán partido los jugadores? ¿Con qué consecuencias (Bowie Spiegel)?

2. Ambientación en Roma clásica. 124 a.d. (878 año romano), Mediolanum - actual Milán-. Se está formando una Legión -presumiblemente será la “V Macedónica”- con objeto de reforzar la guarnición en el este contra los dacios, escitas y sármatas. Los jugadores son reclutados para integrar este nuevo ejército. En las calles de Mediolanum existen varios espías de diversos Legados que desean hacerse con la concesión del mando de esta Legión. Flavio Publio Polibio es un patricio de renombre, con el rango de magistrado, lo que le permite impartir justicia. Estuvo al mando de la XIII Legión Gemina, que ha repelido ataques de los bárbaros en Dacia Superior. Pese a los éxitos, renunció al mando antes de que se amotinasen los hombres. Justo tras su marcha, un ataque conjunto de dacios y escitas dejó en entredicho al nuevo legado, al ser asaltado el campamento durante una noche. Al final se logró repeler el ataque, pero ha dejado caer sutilmente que mientras él estaba al mando estos incidentes no ocurrían. Aspira a hacerse con el mando de una nueva legión porque planea un golpe de estado, y necesita a la V para sitiar Roma y derrocar al emperador Adriano. Su plan es hacerse con la V y marchar con celeridad a Roma, aprovechando que ninguna legión está tan cerca de la capital. Confía en deponer a Adriano antes de que lleguen los refuerzos. Goza del favor de muchos en el senado, pero no es popular entre la tropa. El motivo es que reserva gran parte del botín para el pueblo, resultando en un menor beneficio para el ejército. Esto pone en entredicho el derecho de saqueo de los vencedores, pero los representantes de la plebe están más que satisfechos. En cambio, Cayo Marco Tercio alcanzó su estatus ascendiendo desde las filas militares, y ha mostrado ser un mando competente, preocupado por sus tropas. Ha acabado su servicio militar recientemente (tiene 43 años) y, en vez de establecerse, ha logrado iniciar con cierto éxito su carrera política. Destacó en su labor en Britannia, patrullando la frontera del norte hasta la culminación de El Muro de Adriano, cuando se licenció con honores. El senado votaría en favor de Flavio si no temiese la insubordinación de la tropa, pero teme más el descontento del pueblo. Así, está bastante dividida la intención de voto (Paco Casado).

3. Los jugadores llegan a un poblado asolado por una peste. El chamán de la zona les ruega que le acompañen en busca de una cura al minúsculo Bosque Tardío, que se considera maldito. El bosque parece hacerse infinito una vez dentro y el chamán no está jugando limpio con los jugadores (Luis Gil).

4. Los PJ al explorar la ruina de un abandonado castillo encuentran una antigua y olvidada mazmorra, donde alguien encadenó hace siglos a un hombre alto y delgado, el cual, incomprensiblemente, aún está vivo y les mira con expresión entre divertida y malévola. Les dice que deben buscar las llaves de las cadenas en el castillo, que si le liberan les hará partícipes de grandes secretos. El castillo contiene muchos secretos y es muy grande; la ambición del hombre también (Rasek Karan).


Star Wars


1. Los jugadores son enviados a una pequeña luna colonial para contactar y encontrar a Dana Blex, una contrabandista desaparecida que suministraba recursos a la base. A Dana la tienen retenida unos prestamistas hasta que la luna colonial pague sus deudas. Eso no se lo dijeron los contratistas de los jugadores (Bowie Spiegel).

2. Los jugadores deben llegar hasta un ingeniero del imperio que quiere desertar al bando rebelde. Este ingeniero posee los planos de un nuevo caza de cuatro alas y posibilidad de hipervelocidad mediante el uso de una unidad R2, pero el científico solo está dispuesto a desertar si su familia va con él, y su mujer y dos hijos no son fáciles de trasladar por diferentes motivos (Diego Sánchez Salas).

3. El grupo de jugadores es enviado a secuestrar o eliminar al responsable de exitosos holovídeos de propaganda imperialista – tipo Leni Riefenstahl -. Deberán infiltrarse en las altas esferas del imperio (Luis Gil).

4. Los jugadores acaban en un planeta neutral a la guerra, con un sistema de clases parecido al del Japón feudal y alguna ventaja bélica importante - tecnología, afinidad con la fuerza, posición estratégica, recursos naturales, etc. -. La facción rebelde del planeta planea derrocar a sus tiránicos líderes con la ayuda del Imperio, que promete enviar tropas de asalto para apoyarles. ¿Respaldarán al gobierno local a pesar de sus ideales para evitar que el Imperio se haga con una ventaja decisiva? ¿Serán capaces de demostrarle a los rebeldes que una vez dejen entrar al Imperio habrán cambiado un tirano por otro (Albert Estrada Zambrano)?

5. Los jugadores son Rebeldes que están detenidos en la Estrella de la Muerte y han de huir. La batalla de Yavin está a punto de empezar. Alguien les ayudará desde dentro a cambio de ciertos favores (necesita llevarse algunas cosas) antes de huir (David Ros).

Stormbringer


1. Los jugadores son contratados en Dharijor para que asusten a un consejero y diplomático que quiere romper lazos con Pang Tang. Una vez acepten, les contrata a su vez la iglesia, que quiere que el susto sea "para siempre". Cuando tratan de llevar a cabo su misión, el “objetivo” les pide que le ayuden a huir del país. Pero otro grupo ha sido contratado por parte de la iglesia para asegurarse la buena consecución de la misión. Entre los integrantes del segundo grupo hay un renombrado hechicero de Pan Tang (Bowie Spiegel).

2. D’ahr Keedren, un antiguo prelado de Chardros con aspiraciones al pontificado del Caos, tuvo que escapar de Pan-Tang adhiriéndose al estatus de Agente para evitar ser ejecutado por el Teócrata. Como Agente ya no estaba bajo la jerarquía de la iglesia y nunca podría ser Teócrata. Así logró escapar a la muerte, pero truncó su sueño. Durante años urdió su venganza y ahora es el momento de arruinar la reputación de Jagreen Lern. Como ex-prelado de Chardros conoce muchos de los secretos del culto y uno que puede otorgarle no solo su ansiada venganza, sino también gran poder. Pretende robar El Cráneo del Teócrata, que es la calavera del primer Teócrata de Pan-Tang, que se encuentra dentro del sarcófago de bronce suspendido en la plaza principal del Palacio-Templo de Hwarmgaarl. Los jugadores tienen una difícil misión (Paco Casado).

3. Un caballero vestido con arcaica armadura negra y acompañado por unos cuantos servidores oscuros llega a la ciudad donde están los PJ y exige ver al gobernador de la misma. Estudiando antiguos tomos en la biblioteca, es posible descubrir que este tal Almath Docher gobernó la ciudad, sí, pero hace 300 años. Parece ser que quiere recuperar el mando y que sus artes no son precisamente débiles ni bondadosas (Rasek Karan).


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4 comentarios:

  1. pues el primero es basicamente el tercer libro de Dresden Files xD

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  2. Maravilloso, algunos quedan medio en el aire una pena, unas pocas son brillantes.

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    1. Es verdad, pero nos tuvimos que limitar a un esbozo de aventura para el concurso. En mi caso particular, te puedo enviar la aventura más completa (la mía es para Stormbringer "El Cráneo del Teócrata") por e-mail.

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  3. Sí, alguna ha quedado un poco en el aire, aunque también opino que hay muchas interesantes. Quizá lo más importante, para mí, es que las ideas de Cazafantasmas y James Bond han hecho que me entren ganas de jugar a estos juegos, cosa que nunca me había ocurrido hasta ahora.

    Por cierto, Mario, ¿a qué idea te refieres? Yo es que de Dresden no he leído nada aún...

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