jueves, 24 de agosto de 2017

Greenscape: una ambientación para Savage Worlds

Desde que leí de qué iba Greenscape he querido comprarlo. Sin embargo, por unas razones u otras (salió en marzo), no lo he hecho hasta hace poco. No cometáis el mismo fallo.

En efecto, no solo no me ha defraudado, sino que me ha encantado.



Pero..., ¿qué es Greenscape?

Greenscape es una ambientación para el juego de rol Savage Worlds. Aunque se necesita el manual básico, cualquier DJ podría adaptarlo para jugar con otros sistemas. El trasfondo es, a grandes rasgos, como sigue:

La madre Naturaleza, cansada de la contaminación y los desmanes del ser humano, decide vengarse. Por medio de grandes terremotos, inundaciones y otros desastres, acaba con el mundo tal y como lo conocemos. Pero algunos humanos sobreviven escondidos. Después de muchos años deciden salir al exterior. Lo que encuentran es un mundo totalmente verde y peligroso. Las ciudades han sido invadidas por vegetación y la fauna y la flora han evolucionado. En este mundo post-apocalíptico el tono de las aventuras es el de exploración y supervivencia.



El libro en sí
 
Título: Greenscape
Editorial: HT Publishers
Autor: José Antonio González, Iñaki Raya y Alberto Carpintero (El Cuartito de los Roles)
Ilustraciones: José Antonio González
Fecha: marzo de 2017
Formato: A5 y encuadernado en rústica
Páginas: 143 en b/n
ISBN: 978-84-946458-3-9
Precio: 19,95 € (incluye copia digital gratuita) o 6,95 € (solo el pdf).

Greenscape presenta las características habituales de la línea Savage Worlds, esto significa un cómodo formato A5 encuadernado en rústica. Sin embargo, se diferencia del resto en que su interior es en b/n. A primera vista, y si lo comparamos con el manual básico, puede parecer caro: 242 páginas a color frente a 143 en b/n al mismo precio (19,95€). Supongo que esto se debe al eterno problema de las tiradas del que hablaba Francesc Matas ya a mediados de los noventa. Como un básico siempre va a vender más, la tirada puede ser más grande y, así, abaratar costes. Probablemente, la tirada de Greenscape haya sido pequeñita (¡corre y pilla el tuyo!).



La maquetación es la clásica, sencilla y clara a dos columnas. En los márgenes podemos encontrar ramas, hojas o mariposas, muy acorde con la ambientación. Las ilustraciones son de uno de los autores (José Antonio González) y, para mi gusto, no están mal. Hay unas pocas, sin embargo, que me parecen excelentes y muy evocadoras del tono que yo quiero darle a Greenscape.

Esta ilustración es una de mis preferidas: fijaos en la vegetación que sale de los distintos orificios de los "Tiestos".


En cuanto a la corrección, está muy bien. Si tuviese que destacar algún fallo, este sería el índice inicial, donde he encontrado que la numeración de algunas páginas no concuerda luego. Por otro lado, en la página de HT Publishers se puede descargar una fe de erratas, cuatro aventuras y una hoja de PJ editable (todo una gozada).

Lo más destacable en cuanto a la forma es que el espacio se ha aprovechado al máximo. Así, lo que en otros juegos vendría en una página aparte (el bestiario, las aventuras, los apéndices, etc.), con la consiguiente pérdida de media página en blanco, aquí va todo seguido.

Contenido

Lo primero que destacaría es que Greenscape no aburre en ningún momento: se lee del tirón. Después de explicarnos qué es un juego de rol, empieza un capítulo de trasfondo. Allí se nos explican todos los acontecimientos importantes que han ocurrido desde el despertar de la Madre Naturaleza (Big Mamma se llama en la ambientación): el resurgir de la humanidad, la Gran Guerra y la situación actual. Muchos de nuestros PJ serán Recuperadores, personas que se internan en las peligrosas ciudades en busca de equipo, alimentos, etc.

Algunas ilustraciones son a página completa.


En las ciudades los edificios y las carreteras han sido invadidas por la vegetación. Muchas de estas plantas son ofensivas, por lo que hay que ir con mucha precaución. Además, las balas escasean (aunque el miedo a hacer ruido y alertar a otra criatura también hace que se ahorre munición).

En la sección de Personajes se nos va a especificar cada una de las tribus que pueblan Greenscape. Los naturalistas son aquellas personas que intentan formar una sociedad que pueda vivir en armonía con el medio ambiente, ya sea por el miedo a que Big Mamma los castigue de nuevo, o porque crean realmente que es el único camino para vivir en armonía. Los mecanicistas, por el contrario, intentan volver al nivel de vida (y tecnológico) anterior al despertar de Big Mamma, donde el ser humano era el que estaba en la cúspide. Los devastadores son unos nómadas salvajes que destruyen todo a su paso, sin importarles las consecuencias. Estos bestias dan mucho juego, la verdad (aunque más como PNJ). Los evolucionados, por su parte, son el paso siguiente en la escala evolutiva del ser humano. La genética ha evolucionado, permitiéndoles adaptarse al nuevo entorno verde que les rodea. Así, muchos de ellos poseen garras, largos colmillos, colas, etc. Los mutantes son seres humanos que han sufrido deformaciones físicas, ya sea por efecto de las radiaciones o la endogamia de tantos años escondidos. Por último, los Repobladores son humanos que no encajan en ninguna de las otras tribus. Son supervivientes que se adaptan al nuevo mundo como buenamente pueden. Viven de la agricultura, la caza y el comercio con otros asentamientos.

En esta página la vegetación invade parte de ella.


A continuación vienen nueve Arquetipos, personajes pregenerados que pueden usarse como PNJ o PJ si no tienes tiempo para crearlos: Druida, Gato callejero, Maquinador, Reventador, etc.

Completan este capítulo las Ventajas y Desventajas propias de Greenscape, así como las nuevas Habilidades y Reglas de ambientación.

Con respecto al Equipo, tenemos las siempre interesantes tablas de equipo con su precio, peso y daño (en el caso de las armas). También se nos aclara que en Greenscape el principal método de compra-venta es el trueque. En la sociedad actual se ha llegado a establecer un valor básico que ajusta el valor de los objetos al ser intercambiados. Todo el mundo conoce este valor como "engranaje". Un "engranaje" sería una tuerca o un tornillo. Así, un jabón casero lo puedes intercambiar por un engranaje mientras que una antorcha "valdría" cinco.

Aún no he dicho que los seres humanos, después de varias generaciones escondidos, no conocen el mundo exterior. Una gran mayoría no sabe ni leer (además los libros son escasísimos, aunque de un gran valor), pero una de las ideas más interesantes es que desconocen la cultura y tecnología del mundo anterior al despertar. Resulta así muy divertido cuando el DJ describe un objeto corriente, como una grapadora que han encontrado los PJ, sin nombrarla directamente porque los PJ no saben lo que es ni para qué sirve.

Estos simios tienen pinta de agresivos...


Cómo dirigir Greenscape

Este largo capítulo es esencial. Por un lado, ya hemos dicho que el tono principal de Greenscape es el de exploración y supervivencia, pero se ofrecen ideas para muchos otros.

A continuación se nos van a describir distintas localizaciones situadas en EEUU: Atómica, Edén, Hollywood, JFK, etc. Junto a su descripción, se nos ofrece un gancho de aventura. Alguna, como "El Cacharro" son geniales. El Cacharro es una especie de ciudad-móvil dirigida por los salvajes devastadores que va destrozando todo a su paso (menos mal que se mueve muy despacio). Es una gigantesca estructura compuesta de vehículos, grúas, depósitos y cualquier cosa de metal que avanza con el combustible que van robando. Una bestialidad, vamos.

Justo después se nos describen distintas personalidades (El Señor Díaz, Maese Darok...) junto con seis plantillas (una por cada tribu) de aliados listos para utilizar.

Otra de mis ilustraciones preferidas (Hattan). No puede ser más evocadora.


Las ciudades verdes (las antiguas ciudades donde la vegetación ahora lo ha invadido todo) son, para el ser humano de Greenscape, uno de los grandes misterios. Allí se puede encontrar de todo, aunque son muy peligrosas. Se nos va a describir la ciudad verde por excelencia: Hattan. Hattan es la actual ciudad de Nueva York, bueno, parte de ella. La mayor parte está inundada. Solo se salvó la isla de Manhattan, a la que todo el mundo conoce como Hattan porque el letrero de acceso a la isla está roto y solo se puede leer "Hattan". La descripción es muy buena y completa, con sus distintos lugares de interés, tesoros que pueden encontrar y PNJ importantes.

En Verdifica tu ciudad se ofrecen una serie de consejos y pautas para crear tus propias ciudades verdes.

La ambientación por defecto se sitúa en EEUU, pero en El resto del mundo se describe la situación en el resto de continentes por si quieres ubicar tus partidas en otros lugares.

Un ejemplo de cómo podría ser Sevilla en Greenscape: sencillamente, genial.


A continuación tenemos las Criaturas, la neofauna y la neoflora que vamos a encontrar en Greenscape: cárnicos, enraizados o tiestos son solo algunos ejemplos de las 24 criaturas que se describen.

En la sección de Aventuras encontramos cinco semillas o encuentros y una aventura un poco más detallada.

El libro se cierra con los apéndices: en primer lugar, diez tablas con "Cosas para saquear", material que los PJ encontrarán cuando busquen por la ciudad. Los "tesoros" son muy diversos y pueden ir desde una navaja multiusos oxidada hasta un paquete de Kleenex intacto, pasando por un Black Lotus en un marco de metacrilato o una botella de lejía medio llena. A continuación tenemos un resumen con las nuevas ventajas y reglas de ambientación, el índice y la ficha de PJ propia de Greenscape, que está muy bien para mi gusto.

Enraizados: el depredador del mundo verde por excelencia.


Opinión

¿Qué queréis que os diga? A mí Greenscape me ha encantado. Para empezar, me parece una ambientación muy original y atractiva: que sea la Naturaleza la que, por una vez, se toma la revancha, todas esas ciudades invadidas por la vegetación, las nuevas criaturas que acechan escondidas, el desconocimiento de la cultura y la tecnología anterior al Despertar... En cuanto a la ejecución, yo diría que es excelente: está todo bien amarrado, hay multitud de ideas para aventuras, las criaturas son llamativas, los conflictos entre naturalistas y mecanicistas auguran choques interesantes, etc.

También me gustaría destacar que, frente a otras ambientaciones más densas y complejas, las principales directrices de esta se pueden resumir en cinco minutos. Esto es ideal cuando quieres empezar una partida con nuevos jugadores que no conocen la ambientación. Y a los jugadores, estoy seguro, no les va a costar nada meterse en el papel de estos recuperadores.

No sé, a mí me ha gustado tanto que me lo he leído del tirón y, evidentemente, no puedo más que recomendarlo.

Por último, me gustaría agradecer a HT Publishers la apuesta que está haciendo por el material hecho aquí. Productos que, como vemos en este caso, son originales, están muy bien acabados y no tienen nada que envidiar a lo de fuera.

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4 comentarios:

  1. Me alegro que os gustase. La verdad es que Lucia ha hecho un trabajo fenomenal con la maqueta.

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    1. Yo este no le tengo pero por "culpa" de Surf, me ha entrado el gusanillo. Creo que lo pillaré cuando saqueis alguno que tengo pendiente, Deadlands... coffff, Deadlands Hell on Earth... cofff coffff.... XDDD

      Nos hemos hecho fans de Savage Worlds en este blog a raíz de vuestra traducción. Tengo pendiente reseñar la Guía de Genero de Horror. Y casi todo lo que hemos pillado tanto Surf como yo nos ha parecido muy buena comprar.

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    2. Vamos con retraso en varios libros por culpa del SK... pero con suerte este otoño nos reponemos, jejeje. Espero ansioso esa reseña de la Guía de Horror. Hay mucha gente que le gusta más la de Ciencia Ficción pero yo la encuentro más redonda, teniendo siempre en cuenta que es todo material opcional. Es mucho más útil en otros géneros o a la hora de hacer combinaciones mixtas.

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    3. Chubasco, si te ha entrado el gusanillo, píllalo: seguro que te va a gustar. A mí me ha encantado y tengo unas ganas de dirigirlo YA que no son normales :)

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