sábado, 15 de julio de 2017

Juego de Mundo: un "juego" olvidado

Juego de Mundo es otro juego de rol quizá hoy bastante olvidado. Pertenece a ese pequeño grupo que conforman los "primeros juegos de rol españoles". De hecho, creo que no hay un "juego de rol" registrado con nº de ISBN más antiguo que Juego de Mundo (octubre de 1990), ya que Aquelarre es de noviembre y SAM aparece con fecha de diciembre (más información de la fecha de este último en este enlace).


Un poco de Historia

Sabemos muy poco de Juego de Mundo y de su autor, Pablo Eduardo "Leto" Silva López. Mi amigo P (al que desde aquí le doy las gracias por las imágenes y mil cosas más) compró Juego de Mundo durante las V JESIR y llegó a hablar un rato con él. Según sus palabras, "era todo un personaje, con unas ideas muy claras pero completamente diferentes a las corrientes normales del rol en esa época. Quizá estaba avanzado a su época, o quizá venía de otra época...". En mi opinión, y como veremos después de ver el juego, creo que tiene mucha razón.

Octubre de 1990: ¿El primer juego con ISBN?

Sabemos que Leto era de Valencia y que registró el juego en octubre de 1990. En marzo de 1991 se desplazó a las V JESIR (celebradas del 16 al 19 de marzo en Barcelona) para presentar Juego de Mundo y vender algunos ejemplares. Tenía también allí un folleto que repartía gratuitamente y que explicaba, resumidamente, qué era Juego de Mundo. Por el folleto sabemos que el juego costaba 500 pesetas y que, por esas fechas, Leto era el presidente del "Club de Rol de Valencia".

También sabemos que dio una conferencia en estas jornadas. Gracias a este otro folleto de las JESIR podemos deducir que su charla fue, de las dos que se dieron, "El sentido artístico en el mundo del rol" (ya veremos por qué).

En la Biblioteca Nacional tienen tres ejemplares para su consulta.

Por último, durante las Jornadas el equipo de la revista Líder le hizo una pequeña entrevista, de la que podemos extraer:
"Sí. He recibido comentarios que ya sabía: que es un juego minoritario, que extremadamente detallista... Los he recibido como crítica, pero son características de este juego. Lo acepté así cuando lo hice. (...) En resumen, la acogida ha sido la que esperaba. Confío en que se vaya creando mercado poco a poco; nunca esperé que fuera un juego "bombazo" (Líder nº 23, mayo de 1991).
Una vez nos adentramos en el libro, deducimos también que Leto fue asiduo de las anteriores JESIR, y que le interesaba la teoría rolera: "Juego de Mundo es el primer libro en el mundo sobre Teoría de Juegos de Rol" (folleto adjunto).

Búsqueda por nº de depósito legal.


En 1993 Ricard Ibáñez lo definía así: "sistema genérico, más bien un ensayo teórico sobre cómo crear tu propio mundo de juego" (Líder nº 33, febrero de 1993). Según mi amigo, Juego de Mundo es más bien "una ida de olla injugable", y no le falta razón...

Forma

El libro está encuadernado en rústica y tiene unas medidas de 15 x 21 cm (A5) y unos 7 mm de grosor. Para que os hagáis una mejor idea, adjuntamos unas imágenes junto con el archifamoso MERP.

Este ejemplar brilla porque está forrado con forro autoadhesivo.



Está maquetado a una única columna y no incluye ilustraciones (ni en la portada) debido a "la escasez de presupuestos". Tiene 91 páginas, escritas a máquina, excepto las últimas tablas y gráficos que están escritos a mano.

Yo me lo he leído en dos días, aunque puede leerse en uno. Eso sí, la lectura es densa: si lo lees del tirón tanta justificación y tanta ecuación pueden hacer que termines agotado.

Contenido

Juego de Mundo se presenta como un sistema de juego genérico, esto es, unas reglas para jugar en cualquier época. Como tal, no trae ambientación propia. Habrá quien opine que Juego de Mundo no es un juego de rol, ya que no incluye ni unas reglas de combate. Se podría decir, resumiendo mucho, que lo único que trae son las reglas para crear la ambientación y los PJ.

Así, el libro se divide en tres partes: 1. Espíritu de Mundo, 2. Las Características, y 3. Las Capacidades.

En cuanto a la dicotomía "Juego de Rol", Leto piensa que los juegos de rol deben evolucionar y ser menos "juego" para ser más "rol", es decir, le da más importancia a la interpretación. Pero dejemos que sea el propio autor el que hable:
"Juego de Mundo no es un juego de rol como los hasta ahora aparecidos. Dentro de este libro se encuentra no solo un sistema de reglas para generar y usar unos personajes, sino la base teórica que sustenta toda una forma de jugar a rol, toda una forma de entender el rol.
Es muy probable que esta forma no guste a la mayoría de los actuales jugadores de rol, como es probable que muchos no la entiendan, o que entendiéndola, no la acepten al no concordar con lo que ellos buscan del juego de rol. Nosotros creemos que el juego de rol tiene que llegar a una etapa de madurez, en que sea aceptado como un arte y una manifestación cultural,  como un apoyo a la imaginación en su sentido más amplio, el artístico.
JdM es nuestro primer paso en esa dirección".
Este es el prólogo. Creo que, para la época, es bastante novedoso lo que plantea. En la 1ª parte, "Espíritu de Mundo", va a explicar esto de forma más detallada:
 "La mayoría de los jugadores de rol, no tanto en España como en EEUU, juegan para reírse un rato, matar muchas criaturas enemigas (...). La gran diversión de esta forma de jugar a rol consiste en '¿sobrevivirá mi personaje?' Los juegos de rol franceses introducen algo de ambientación a los mundos que presentan (...).
Se ha olvidado la definición de juego de rol: un juego en que se INTERPRETA UN PERSONAJE; es decir, un juego en el que la finalidad fundamental es interpretar, e interpretar bien, una personalidad ajena a la propia. De este modo, aparecen dos "modus operandi" en el juego de rol: lo artístico, que hace que el rol esté basado en la correcta interpretación de personalidades diferentes, y la parte de "emoción", que imprime a estos personajes una vida de aventureros (...) para que esta interpretación resulte más divertida.
No ha de olvidarse nunca la base fundamental del rol: la belleza de la interpretación. Es lo único que hace al juego de rol más artístico y superior en posibilidades a la mayoría de los juegos existentes".


A continuación va a explicar el espíritu de Juego de Mundo, o "Espíritu de Mundo" (EdM), que viene a ser la creación de la ambientación por parte del DJ, aquí llamado MdJ: Maestro de Juego.
"El EdM está basado en tres reglas fundamentales que derivan del deseo general de coherencia con el mundo real".
Estas reglas son:

1. Complitud: "NO PUEDE hacerse un trozo de mundo sin tener trazado a grandes rasgos todo el resto".

Viene ahora una idea bastante original y es en relación a la idea generalizada de que en los juegos de rol el DJ puede adaptar el reglamento a sus gustos. En JdM el autor recomienda aplicar todas las reglas o ninguna, y si se modifica que al menos no se diga que se está jugando a JdM.

2. Complejidad, consecuencia inevitable de la Coherencia: si nuestro mundo real es complejo, el que creemos también debe serlo.

3. Diferencia. Esta regla puede ser una de las más polémicas sin duda, y es que establece que como la ambientación la crea un DJ, en aras de la fidelidad solo este puede dirigir ese mundo. Así, según el autor el único DJ que debería dirigir una partida ambientada en la Tierra Media debería ser Tolkien:
"Adquiere sentido si observamos el ingente número de MdJ que han inventado continentes, planetas, historias nuevas, dentro de los mundos creados por otros, arruinando a veces un valor intelectual que, después de todo, no les pertenece".
¿Recordáis que Ricard dijo que era más bien un ensayo teórico? Pues bien, destaquemos ahora el título de algunos de los epígrafes, que recuerdan a las grandes obras de Kant; mirad si no los siguientes ejemplos: "3.2 Límites de la coherencia pura", "3.3 Crítica de la coherencia práctica"... 

A la hora de justificar por qué no se incluyen reglas en general (o sobre el combate) el autor explica que no pueden aportarse "ya que dependen por completo del mundo y forma de jugar de cada MdJ". Sí dice que en futuros anexos de época se incluirán, aunque "el sistema de combate será muy sencillo, puesto que el combate, en opinión del autor, no tiene por qué estar más detallado que cualquier otra capacidad de un personaje (p. ej.: danza clásica), ya que el 'aventurero' de JdM no es necesariamente un 'machaca-marcianos'".

Creación del Personaje

De esta forma, el resto del libro (de la pág. 21 a la 91) se dedica a la creación del PJ, creación en la que, según el autor, merece la pena invertir bastantes horas.

En sí, la creación del PJ se reduce a determinar las Características (lo que  ES) y las Capacidades (lo que PUEDE HACER), aunque estas últimas no vienen, sino que cada MdJ debe crearlas según sea su mundo o ambientación. Tranquilos, que sí "presentaremos una sistemática razonada sobre cómo hacer Capacidades". Y ya está. ¿Ya? ¿Y no hay Puntos de Vida?
"Los cien veces clásicos Puntos de Vida, como demostró el Paranoia, son absolutamente innecesarios".
Por no haber, en el manual no hay ni ficha de PJ. El jugador dispondrá de una "libreta de personaje".

Características

Si habíais creído que se da una lista de Características (Fuerza, Destreza...) con su definición y a volar, estáis muy equivocados. Para empezar, se analizan todas las Características que presentaban problemas y se exponen los motivos por los que fueron rechazadas o aceptadas con reservas.

Para que veamos las vueltas que Leto le da a cada cosa pondremos unos cuantos ejemplos. Una vez más, en lugar de parafrasear al autor, os dejo directamente con él. Veamos los problemas que planteaba la característica de Belleza:
"Con una componente genética indudable, los problemas que presenta la belleza son de definición. Quedó claro desde un comienzo que una cultura dispone de unos cuantos patrones de belleza, a los que la mayoría de los individuos se adapta, pudiendo la puntuación reflejar la cercanía del físico del personaje a alguno de estos patrones. Sin embargo, sigue siendo una puntuación no cuantificable, y además se plantea el problema de qué puntuación utilizar cuando el sujeto es observado por un observador de otra cultura. Para el primer problema no hay solución, salvo medir la belleza por el acuerdo estadístico en determinado valor (si la mayoría dice que es feo, es feo).
Para el segundo, sin embargo, se pueden ofrecer tres soluciones más concretas, a elegir por el MdJ".


A continuación se explican las tres soluciones y se acaba aceptando Belleza como Característica. Sin embargo, Carisma e Inteligencia no se aceptarán (atentos a los motivos):
"Ambas presentan un problema muy parecido: un jugador con bajos límites en estos conceptos (defínase como se defina "Inteligencia"), no puede interpretar a un personaje con altas puntuaciones correctamente. (...) En la Inteligencia sí se ofrecieron soluciones como la de dar más tiempo al jugador para pensar, y otras.
Plantea esta "solución" difíciles problemas: sincronización con el resto de jugadores, necesidad de que el MdJ juzgue la "Inteligencia" del jugador, etc."
Como veis, esto último es la repanocha.

Pondremos dos ejemplos más. Fuerza de Voluntad: "Esta CAR hubiera sido rechazada inmediatamente de no ser por su potencial artístico. (...) Con la ayuda de un psicólogo, se determinó que la Fuerza de Voluntad se compone de...".

Con respecto a la Intuición:
"El gran problema de esta posible CAR es su existencia en el mundo real, muy discutible. No se dispone de datos concretos que permitan deducir que hay individuos excepcionalmente intuitivos (...) De indudables cualidades artísticas, no se conoce con exactitud ni la realidad de esta CAR, ni su dependencia de la genética, ni una definición clara, por lo que ha de ser rechazada.
La posibilidad de incluir las Capacidades de Razonamiento Abstracto y Concreto, medibles y cuantificables (...) se rechazó por el inmenso poder que tendrían (...) Se aceptan sugerencias, pero en esta edición quedan excluidas".
Por fin, la lista de Características de Juego de Mundo queda de la siguiente manera:

- Altura.
- Belleza (cultural).
- Concentración.
- Equilibrio.
- Fuerza.
- Masa.
- Memoria Motriz.
- Memoria Retentiva.
- Percepción.
- Pulso.
- Reacción (rapidez de).
- Resistencia (pulmonar y muscular).
- Salud (física).

Y como opcionales:

- Constancia.
- Salud Mental.

Viene a continuación la forma de calcular las puntuaciones de las CAR. Fiel a su estilo, nuestro autor le da varias vueltas al asunto y justifica cada elección que se hace:
"En principio, es posible calcularlas con o sin elementos de azar (...).
En segundo lugar, es posible generar cada CAR por separado con un sistema adecuado para ella, o bien que todas se calculen por el mismo baremo (...).
En tercer lugar, queda saber hasta qué punto la libertad del jugador debe influir en las puntuaciones (...).
Por último, quedan por especificar los dados que se van a usar. Para que un sistema de dados fuera válido, debía cumplir una serie de condiciones: (...)".
Después de explicar las distintas condiciones, se decide: "Pensamos que sería buena idea que el rango fuera 1-100, así que decidimos que:

LAS PUNTUACIONES SE CALCULAN CON LA MEDIA DE 5d100. Esto (...) tiene una simetría de 50.5 (muy fácil de manejar)". Esto último no lo entiendo (lo de la simetría). Por desgracia, no será lo único que no entienda. 

A continuación viene la Tabla de Influencias, para evitar que un personaje normal tenga Altura 10 y Masa 90. Yo no la explicaré, aunque en esta imagen podéis verla:


A lo largo del manual el autor reconoce varias veces que el sistema es muy complejo, pero lo defiende porque, según él, "como todo en JdM, es complejo en aras de simplificar el manejo del personaje una vez hecho este".

En este sentido, la explicación de los "dados mutantes" tampoco la entiendo. Se supone que se puede sacar un 10 con 2d4 (no, no es tan fácil como en Savage Worlds).

La verdad es que se empieza a complicar. Otro caso lo tenemos con el ejemplo de creación de un personaje. Fijaos para determinar la Altura los cálculos que se han hecho:

Rápido y fácil, ¿no?


Un rasgo innovador para la época sí es el de los distintos grados de éxito en una tirada más allá del éxito, fallo, crítico y pifia. Aunque, como siempre, un poco más complicado que el de otros juegos que lo emplean en la actualidad. Como ejemplo se pone el de una tirada de porcentaje contra Percepción 64:

1-7 será Crítico.
8-13 será Fuerte.
14-57 será éxito.
58-64 será Error. ¿? (estas aparentes erratas no son mías; vienen así en el manual)
65-93 será Fallo.
95-97 será Fallo Grave. ¿?
91-100 será Fracaso. ¿?

Viene ya por fin la explicación de las distintas Características con su correspondiente uso. Fiel a su estilo detallista, encontramos especificaciones como que cada punto en Altura equivale a 1,2 centímetros, o modificadores según raza (Raza nórdica: +5; raza amarilla: -9; etc.).

Para que os hagáis una idea, cuando se habla de la Belleza se toca también las mecánicas de seducción, el incremento de Belleza por Cuidado o Maquillaje, etc. El caso es que se dedican prácticamente 8 páginas a la Característica de Belleza.

Conforme vas leyendo, compruebas que el autor quiere ser lo más realista posible. Muchas veces le surgen dudas, pero como él no es un especialista en determinadas disciplinas necesita de la opinión de un experto. Ya vimos antes el "con la ayuda de un psicólogo, se determinó que...", pero hay muchos casos más:
"Durante un proceso de inanición, muchas CAR se ven afectadas. Una tabla podría solucionar esto de forma adecuada; sin embargo, no se dispone de datos fiables. Se aceptan (de hecho, se solicitan) sugerencias sobre este tema".
"Si es MdJ decide verificar la presencia de una enfermedad y esta se produce (por ejemplo, con un 0002 en 1d1000 para la Hemofilia), el MdJ deberá estudiar la enfermedad y cuantificar sus efectos".
Las Capacidades

Las CAP (Capacidades) son como las habilidades o competencias de otros juegos. El problema está en que para que podamos hablar de CAP tiene que cumplir varias condiciones:

- Debe admitir una graduación, pero solo si esa gradación va a usarse en el juego se creará la CAP correspondiente. Así, el autor señala que a menos "que los PJ sean nadadores profesionales, la Natación no es una CAP: o se sabe o no se sabe". Así, las tiradas se harán contra Características.

- No puede ser necesaria una especialización. Pone como ejemplo la Medicina actual, que "no es una CAP, sino varias, entre las que estaría Medicina General, Cardiología y todas las especialidades".

- Debe admitir la investigación y, por tanto, el progreso.

El autor llega a la reflexión de que "una rama del conocimiento será CAP o no dependiendo de lo extendida que esté, es decir, que una CAP lo será o no dependiendo de la 'época' en que se sitúe". Según esto, "Medicina sí sería una CAP en la Grecia clásica".

Y claro, como es el DJ el que crea su propia ambientación, el manual no puede dar una lista de Capacidades. Tiene que crearlas él.



El autor es consciente de que a estas alturas del libro podemos estar hasta los cataplines:
"Y entonces... ¿Qué hace el idiota este dedicándole una parte de su libro a decirnos estas cuatro chorradas? Bien, el idiota este se ha propuesto DAR AL MdJ UNA SISTEMÁTICA Y REGLAS FUNDAMENTALES comunes a todas las CAP y a todas las épocas" [la negrita es mía, pero las mayúsculas son suyas].
Una vez tenemos nuestra lista de CAP, toca averiguar qué puntuación tenemos en cada una. Resumiré mucho porque si no no acabamos nunca. Nada de tienes X puntos y repártelos como quieras. Como todo en este juego, es mucho más complicado. 

Según la edad (hay ocho etapas), tenemos unas horas de atención, que debemos gastar en aprendizaje y mantenimiento. Cada CAP tendrá una dificultad y una puntuación en Mantenimiento, Pérdida y Recuperación. Esto quiere decir que si tu PJ se tira un tiempo sin asignar horas a una CAP, algo se pierde y a qué ritmo se recupera una vez vuelva a ponerse (sí, es de locos). 

En mi opinión, la locura extrema llega cuando el autor quiere que esta operación (la de repartir horas entre distintas CAP) la hagamos cada mes, ¡desde la infancia hasta el momento actual de nuestro PJ! (que podría ser con 20 o 25 años, como tú quieras...).

Este largo proceso nos daría las puntuaciones actuales de las CAP en el momento de jugar. Por supuesto, cada mes que pase el jugador también tiene que decidir en qué gasta sus horas de atención, produciéndose modificaciones, claro está. Os dejo aquí otra ecuación:

"Con conocimientos de primero de BUP se puede despejar Alfa para valores...".

El autor sentencia: "Es complejo. Pero es coherente".

Máster, ¿qué tengo que tirar para...?

El uso de las CAP se nos explica, ya prácticamente, al final y en tres párrafos. Yo, sinceramente, no me he enterado:
"Una vez calculada la maldita CAP, su uso es muy simple: cuando se busca saber hasta qué punto una acción tiene éxito, y esto admite baremos y apreciaciones, se usará la TG, que aparece al final de este libro".
Aquí tienes la Tabla General:

¿Tú entiendes algo?
 "Para usar la TG hay que tener en cuenta que se tirarán 7d6 mut ppp a 1/6, y que la valoración que se dé depende completamente de lo que se está haciendo".
¿Qué, cómo os habéis quedado? Por favor, si alguien lo ha entendido que me lo explique.

Conclusión

Creo yo que después de la extensa exposición cualquiera que lleva un tiempo jugando a rol se ha hecho una opinión, que presumiblemente puede ser muy parecida a la mía.

Me gustaría recordar, sin embargo, las palabras del propio autor que aparecen en el folleto antes mencionado.
"Es un sistema muy abstracto, que exige mucho trabajo por parte del Maestro de Juego. Además, es muy complejo, en absoluto apto para principiantes (...). Es un sistema REALISTA, pensado con la cabeza y no con el dedo de matar marcianitos. La estructura del personaje es simple y está totalmente definida, e incluye las RAZONES y JUSTIFICACIONES de cada decisión tomada.
Juego de Mundo incorpora una forma de entender el rol, basada en la creencia que este debe llegar a una etapa adulta, entendida como la focalización del rol en la interpretación artística: interpretar bien a alguien que no soy yo en un mundo que no es este. Hacer teatro, aunque sea sin moverse de la silla. Y para ello se necesita que el mundo sea razonable".
No sé a vosotros, pero a mí me gustaría saber si su autor, Leto, sigue jugando a rol en la actualidad, y si abandonó este sistema o lo ha reformado.  

De todas formas, más allá de que el "juego" (si se puede catalogar así) sea jugable o no, de lo que no cabe duda es que Juego de Mundo es una de las obras más curiosas, originales y extrañas de nuestra tradición. Muchas de las ideas del autor son, en principio, buenas (como la de trabajar la creación de PJ para que luego la partida vaya más fluida); el problema ha estado quizá en la ejecución. Es admirable también el trabajo de simulación de la realidad que ha intentado el autor, trabajo que seguramente se puede aprovechar. 

Por último, aunque no menos importante, creo que podemos considerar a Leto uno de los primeros defensores de la importancia de la interpretación, además de que su intento por dignificar y elevar culturalmente los juegos de rol es digno de elogio.

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13 comentarios:

  1. Me he sentido poderosamente estúpido al no entender ni media. Eso sí, me ha encantado la justificación.

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    1. ¡Jajaja! Si te sirve de consuelo, yo me he sentido igual. Varias veces he pensado en la posibilidad de que el autor fuese un superdotado y yo, simplemente, no llego.

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  2. Zzzzzzzzzzzzzz vaya bodrio... XD
    Ya en serio, a parte de la curiosidad soy de los que defiende tanto la parte de JUEGO como la parte de ROL.
    Está muy bien hablar mucho de rol pero "jugar" a eso no creo que jugará mucha gente.

    Lo que más me gusta es solo poder jugar en la Tierra Media con Tolkien. Voy a ver si puedo pillar a George Lucas para unas partidas de Star Wars... XD

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    1. ¡Jajaja! Pues sí, esa es una de las ideas más radicales que plantea. Incluso pone un ejemplo con la Estrella de la Muerte...

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  3. Pues yo creo que lo entendí. Tiene una CAP expresada en valor % y una dificultad que va del 0 al 50. Cruzas el valor de la CAP con la dificultad y obtendrás el número de éxitos (6 en 1d6) que has de sacar en 7d6. Los éxitos son los números esos gordos de la tabla 1 al 6). Se me escapa cómo puedes sacar más de 7 éxitos, pero para eso debería leer la explicación de cómo, para el autor, obtener un 10 en 2d4... :)

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    1. Ummm... Hombre, si los números gordos son el número de éxitos que hay que sacar, el autor no lo llega a decir en ningún momento.

      En cuanto a lo de los "dados mutantes", hay dos sistemas: Punto por punto (ppp) y Dado por dado. Copiaré el segundo:

      "Los incrementos se realizan con un dado, y si se saca el incremento máximo se vuelve a verificar. Ejemplo: 1d8 con 1d4 a 1/2 significa que si sale un 8 se tira 1d2. Si sale 1 se incrementa 1d4. Si sale 4 se tira 1d2. Si sale 1 se incrementa de nuevo 1d4... Caso de sacar 1 en vez de 8 serían decrementos y no incrementos".

      Justo a continuación es cuando señala que "De esta forma se puede sacar un 10 con 2d4".

      No sé, a mí me suena a un acertijo o a un trabalenguas :)

      Como digo, me recuerda un poco a Savage Worlds en el sentido de que si sacas un 8 en 1d8 vuelves a tirar y lo sumas, pero aquí es mucho más complejo.

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    2. Sí lo dice, sólo que o el autor no conocía el concepto de éxito o no había sido expresado aún. Fíjate que la tirada que pide la tabla es 7d6 mutantes punto por punto (la que no has explicado), con probabilidad de éxito de 1/6 cada dado (es decir, como en ODD, sacar uno en 1d6). De eso se deduce que sólo cuentas los éxitos y luego, para llegar a las dificultades por encima de 7 éxitos, calculas si han sido mutantes punto por punto. Es más, incluso podría inferir de la tabla que la dificultad no es rígida sino que la diferencia entre los éxitos y la dificultad es el grado de éxito o fallo del personaje.
      De su explicación anterior (la tablilla que has puesto de rangos de éxitos por %) se saca que hay 7 categorías de éxito: Crítico, Fuerte, Éxito, Error (Éxito con consecuencias), Fallo, Fallo grave (Fallo con consecuencias), Fracaso. La tabla pide hasta seis éxitos de dificultad porque sigue la misma lógica de considerar que si sabes hacer algo, pues lo sabes jajajaja.
      Pero sí, es un dolor de cabeza.

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    3. Hace rato que me ha explotado la cabeza... Qué lo sepáis...

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    4. Creo que tienes razón, que va por ahí.
      Al margen de algunas locuras, a mi me han sorprendido algunas ideas que me parecen muy interesantes de fondo, pero con una aplicación nada práctica.

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    5. Jo, Hersho, si lo has sacado solo con lo que yo he puesto (y sin leer el manual) ¡me quito el sombrero!

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  4. Parece que aunque parezca un juego "de otra epoca" yo lo veo como muy de su epoca. A principios de los 90 habia muchos que equiparaban juego bueno como juego "simulacionista" (A mi muchos jugadores me ponian como paradigma el Rolemaster). Y el autor del JdM parece de estos, intenta crear el "juego" mas proximo a la realidad posible. Supongo que bajo el argumento de "Si consigo el realismo, conseguiré todo lo demas".

    Yo en su dia lo ojeé sin llegar a comprarlo y el tufo de que era una lectura aspera me echó para atras. Para mi, independientemente de la complejidad, algo tiene que ser accesible y jugable. Aunque no des todas las herramientas y tu juego sea una caja de herramientas (Como es por ejemplo, fudge o GURPS) al menos si tienes una base sencilla y solida donde construir podrás atraer jugadores a tu terreno.

    Parece que JdM, siguiendo sus propias premisas, solo se podria jugar en condiciones con el propio autor.

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    1. Ahí lo has clavado, Román. Parece que, fiel a su propuesta, solo Leto podría o debería arbitrar JdM.

      Otro error que le veo yo es que quiere darle mucha importancia a la interpretación pero no explica cómo.

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