domingo, 24 de enero de 2016

Catálogo Charlie '91

El Catálogo Charlie '91 es un suplemento para Mutantes en la Sombra. Exactamente, "una guía de material". Surgió en marzo de 1992 y muy pronto se convirtió en un clásico. En su época ni lo olí. Bueno, en la actualidad, también es difícil (y caro) de encontrar. No se ven muchos, la verdad. Recuerdo que hará más o menos un año encontré un pdf y lo miré por encima muy rápidamente. Ahora que un amigo me ha prestado el suyo, y me lo he leído entero, puedo contaros con más detalle qué incluye.


TítuloCatálogo Charlie '91 
Fecha: marzo de 1992
Diseño: José Félix Garzón, Igor Arriola y Juan Antonio Romero-Salazar
Ilustraciones y portada: José Antonio Tellaeche
Editorial: Ludotecnia 
Formato: tapa blanda (rústica)
Páginas: 99 más 3 de publicidad
Referencia: LT# 1040
ISBN: 84-604-1156-7

Empezaré por la portada, donde se estrenaba Tellaeche (futuro director de Ludotecnia), y seguiremos con el contenido. A mí personalmente me gusta. Me recuerda al estilo de la portada del manual básico. Un estilo que nos presenta un mundo que yo definiría como oscuro, inseguro y duro (el tiroteo a vida o muerte que se libra en un callejón); en oposición a otra visión que tengo de Mutantes en la Sombra más al estilo de las películas de James Bond: más esperanzador y elegante (la conversación que se tiene con el villano de la campaña en una fiesta de etiqueta).

En la ilustración podemos observar, entre otros detalles, parte del apellido de uno de los autores, "Arriol", en un taxi. Esto ya ocurría en la portada del manual, donde encontrábamos "J&F" en una botella de güisqui, "Landet" en una taza e "Igor Arriola" en una pantalla.


Pero pasemos al contenido. Una Introducción y cuatro capítulos:

- Introducción. "Necesito un fontanero urgentemente"Como nos indica el manual, los Equipos Charlie son los encargados de suministrar material a los PJ. Este catálogo es un inventario de los suministros que un grupo de PJ podrían conseguir de un Equipo Charlie.

En esta introducción (consta de cuatro páginas) se nos describe un Equipo Charlie medio, su número de integrantes (mínimo tres) y qué pueden tener. Así, no es lo mismo el de Berlín (que es pequeñito) que el de Nueva York, que tiene cuatro edificios repartidos por toda la ciudad.

Incluye además reglas por si un PJ (o un grupo) quiere ingresar en un Equipo Charlie. Por último, se añade también en esta introducción una "Tabla de daños ampliada", para armas pesadas o para saber lo que puede aguantar un vehículo (y no solo un ser humano como aparecía en el manual).


1. A propósito de reglas... Como las reglas de combate del manual se centraban en los tiroteos entre los PJ, ahora nos añaden unas reglas opcionales (y menos generales) para tiroteos contra vehículos, ametralladoras, ráfagas contra blancos múltiples... En total, tres páginas
Se incluye también un apartado sobre el dinero que puede suministrar un Equipo Charlie.

2. Vehículos. Al estilo del manual básico, nos muestran a través de tablas las características de una gran cantidad de vehículos. Tenemos a nuestra disposición nada más y nada menos que 81 marcas distintas de turismos, que van desde los llamativos Ford Probe, Opel Calibra o Totota Celica (o el Supra) hasta el Ferrari Testarossa (coche más solicitado a los Equipos Charlie en los años 1989, 90 y 91), pasando por los humildes y discretos Renault R5 Oasis o Seat Marbella. Es tal la variedad que hoy en día no me suenan muchas de las marcas disponibles como Yugo, TVR, Panther o Lynx por citar algunas.


A continuación tenemos ocho marcas distintas de todoterrenos, trece de furgonetas (Pegaso), quince de motos (Gilera, Ducati o Moto Vespa con el clásico Vespino NLX), nueve de motos todoterreno (de campo, vamos) y ocho de camiones (Iveco, Man, etc.). No contentos con este completo inventario añaden también las características de diez camiones especiales: el de la basura, el de bomberos, la hormigonera, etc.

A destacar que la única marca de motos que se echa en falta es  Harley Davidson, que según comentarían años más tarde en la revista Asuntos Internos fue porque no encontraron ningún catálogo en su momento.

Después viene la sección "Modificaciones y complementos", es decir, equipo que le podemos añadir a nuestos vehículos. Tenemos desde blindajes, neumáticos de alta resistencia, ametralladoras escamoteables (que se disparan desde una palanca oculta bajo el volante) y lanzacohetes hasta trucar el motor para que tenga más potencia o el llamado "Mal de ojo", emisor de rayos láser para dañar la retina de los pilotos enemigos.


Yo destacaría que algunos de estos equipos en 1992 sonarían a ficción, como el ordenador de navegación (nuestro GPS actual) o el "HUD" (dispositivo que proyecta una serie de datos del tablero de mandos sobre el parabrisas). Este último, sin embargo, ya se encuentra como opción en muchos de los coches de gama alta actuales. Y es que la realidad, con el tiempo, llega a alcanzar a la ficción.

Más equipo que me ha llamado la atención es "el chicle italiano", dispositivo de seguimiento de vehículos con aspecto de chicle, o los "casettes", especie de caja negra para un vehículo. Por cierto, que:
"Todos los coches que proporcionan los Equipos Charlie llevan un magnífico radio-casette para hacer más amena la aburrida vida de los sufridos agentes" (pág. 43).
¡Qué lejos veían entonces los autores el equipar un coche con lector de CD...!

El coche que conduce Werner Kaufmann.


Y sin embargo, en la descripción del "Teléfono Fax Móvil" ya encontramos en 1992:
"Cabe la posibilidad de conectar el ordenador de navegación al teléfono (vía modem), por ejemplo, para recibir el mapa de un área completa" (p. 44).

3. Armas. Como en el capítulo anterior, se abre con tablas donde se recogen las características de 82 pistolas (como las famosas Colt Double Eagle o la Desert Eagle), 28 revólveres (Colt Cobra, Colt Python), 28 subfusiles (Mini Uzi, Uzi), 21 fusiles de asalto (desde las superconocidas AK-47, M 16 hasta tres modelos del Cetme español, el Famas francés, etc.), 33 escopetas, 19 fusiles y 9 ametralladoras (como la M-60).


El apartado "Algo más sobre las armas" nos describe gran cantidad de equipo: desde balas con punta hueca, postas de goma y balas con revestimiento de teflón y un pequeño núcleo de uranio empobrecido hasta cartuchos de escopeta que estallan emitiendo un potentísimo fogonazo y un ruido ensordecedor.

Por otro lado, tenemos para añadir a nuestras armas miras láser, lanzagranadas, cámaras de vídeo o de fotos, bípodes, contenedor de casquillos, etc.

Me ha llamado la atención especialmente la "Barnum Bates 695", revolver con apariencia de juguete que no se puede recargar y con balas de teflón, pero que no activa ningún detector de armas...

Luego vienen las granadas. Las reglas son una ampliación de las aparecidas en el suplemento Guía Heracles de Supervivencia en Entornos Hostiles (que se incluye con la pantalla). Se vuelven a incluir aquí "para evitar que el DJ tenga que buscar la información entre varios libros". Hay granadas defensivas (de fragmentación), ofensivas, de gas lacrimógeno, Feistel tipo A (de ruido y luz), minas antipersona y misiles.


Me gustaría resaltar que en algunas descripciones los autores dan consejos tan verídicos que parece que ellos mismos han probado lo que dicen. Son pasajes donde se deja de hablar de PJ y se dirigen al propio lector, como ocurre con las granadas:
"Cualquiera que tenga una granada en la mano pronto se dará cuenta de que la idea de quitar la anilla con la boca es simplemente absurda. (...) Como norma general, y si nunca has empleado una granada, lo mejor es que la lances como si se tratase de una piedra, no como si fueras un jugador de baseball. Si además se trata de una granada defensiva y te encuentras en campo abierto, te sugerimos que, por si acaso, te tires inmediatamente al suelo" (p. 62).

"Explosivos" es el último apartado de este capítulo. Después de darnos unas indicaciones sobre cómo preparar una carga, nos describe distintos tipos: explosivo plástico (y, por tanto, moldeable) C-4, cordón detonante, TNT, nitroglicerina, distintos tipos de detonadores, metralla y, por último, una serie de "Proyectos de la fundación Kaufmann". Entre estos podemos destacar la "Ergotalamina", un fármaco que ayuda a recuperar bionenergía, o la "Kamanita", un compuesto "impermeable" a la bioenergía...



4. Material diverso. Llegamos a la última sección del Catálogo Charlie. En la sección "De todo un poco" encontramos descripciones y reglas para chalecos antibalas (tres tipos distintos), cascos (dos), equipo crack (traje integral), detectores de explosivos, cápsulas suicidas (introducidas en una muela falsa), equipos de buceo, paracaídas, micrófonos ocultos (como la corbata de Montreal) en tarjetas de visita, en bombillas de 100 watios, interceptor de teléfonos, etc.

El subcapítulo de "Drogas" se debe a JuanAn Romero-Salazar y en él encontramos de cada droga su descripción, los efectos que provoca, dónde se puede encontrar y su forma de consumo. Tenemos opio y sus derivados, morfina, heroína, cáñamo (marihuana), cocaína, anfetaminas, alucinógenos (LSD), alcohol, etc.

También hay espacio para drogas inventadas: Merlin, Poderoso cazador, Vértigo, Sherlock (muy útil para los interrogatorios porque te permite recordar lo que has hecho, visto u oído con mucho detalle), Berserkr, etc.



Además, tenemos a nuestra disposición mecánicas para tratar la adicción, el síndrome de abstinencia, una sobredosis y la deseable recuperación.

A continuación tenemos la sección de "Ordenadores. Hardware y software". Son dos páginas, y en ellas podemos leer cosas como:
"Tras muchas pruebas, Estocolmo se decidió por el entorno Macintosh, de la Apple Computer, por sus magníficas prestaciones y su sencillez de uso (Nota para el DJ: se trata de un entorno gráfico basado en la combinación de ratón, iconos y menús)".

Ha pasado mucho tiempo desde que se redactaron estas líneas. Vienticuatro años nada menos.
"Se ha entregado a los Equipos Charlie gran cantidad de equipos Powerbook 170 (...). Incorpora una disquetera de 3 1/2 con capacidad para 1,4 megas (...). Poseen 8 megas de RAM" (pág. 88).
Bueno, aparte de todo esto, se ofrecen distintas bases de datos de la Fundacción para que los PJ puedan consultarlas: de personas hostiles a la organización (Wanted Plus), de información económica sobre todas las empresas del mundo (Stress Numbers 2.0), etc.



En el siguiente apartado, "Embarcaciones", se dan las reglas para las persecuciones en el agua, tablas con características para motos de agua (2), lanchas motoras (10), fuera bordas (5), cruceros de vela (2), yates (5) y submarinos (2). Estos últimos se explican con más detalle y se ofrecen reglas especiales. Por cierto, que del submarino Caronte hay nueve unidades, una de ellas el CR 09, como el futbolista.

El "Combate aéreo" es la última sección del libro. No podían faltar las reglas para persecuciones en el aire, aunque se señala que puede que la revista Actualidad Mutante publique reglas más detalladas en el futuro. Tenemos también las características de siete aviones (entre ellos el F-16 o el F-15 Eagle) y cinco helicópteros (AH-64 Apache).

La página 99 está dedicada a "Notas de los diseñadores". Por un lado, nos dicen que quieren conservar que el sistema de juego siga siendo letal (por realismo) y nos presentan dos novedades: José Antonio Tellaeche como ilustrador (que más adelante llegará a hacerse cargo de Ludotecnia) porque "hemos dado unas merecidas vacaciones a Roberto Landeta", y JuanAn Romero-Salazar, nuevo diseñador que se estrena con el capítulo sobre drogas y que está preparando la campaña Semilla de acero.



 Aspecto gráfico.
 
En cuanto al aspecto gráfico, son todo ilustraciones de armas y vehículos (la mayoría), con algunas escenas de combate entre vehículos (muy pocas) y nada de seres humanos. A mí me gustan especialmente las de las armas.

También me gustaría destacar el uso que se hace de la negrita para resaltar la parte del texto más importante. Creo que esto es original de Ludotecnia, o por lo menos yo no recuerdo haberlo visto en material de Joc Internacional, Zinco o La Factoría, por citar algunas de las grandes editoriales de esa década.

Un pequeño apunte sobre el texto. Para la época, que no se cuidaba mucho la corrección en un juego de rol, no está mal. Yo señalaría como error más flagrante la cantidad de veces que añaden un punto después de los signos de interrogación o exclamación: ?. o !. Solo en la página 102 hay cuatro y os aseguro que a lo largo del libro hay muchos más.


Conclusión

En cuanto a su disponibilidad, es un suplemento difícil y caro de encontrar. Apenas se encuentran ejemplares, y cuando sale uno es raro encontrarlo por menos de 50€.

Puede que alguien piense que el suplemento está desfasado porque habría que actualizar los datos de todos los vehículos y demás. Depende del momento en el que quieras ambientar tus partidas. Aunque el juego se diseñó para jugar en el presente, que en su momento era 1991 y en adelante, no creo que por respetar el espíritu del juego ("El presente es nuestro" es una frase que utilizó Ludotecnia para recalcar que no había juegos ambientados en la actualidad) tengamos que dirigir nuestras campañas en 2016.

Para mí, uno de los encantos que tiene hoy seguir jugando a Mutantes es ambientar las partidas en ese final de los 80 y principios de los 90. Esa época en la que el desastre de Chernobil está todavía muy presente (1986), acaba de caer el muro de Berlín (1989), la URSS llega a su fin (1991), estalla y termina la Guerra del Golfo Pérsico (90-91) y comienza la de Yugoslavia (desde 1991). El momento es fascinante, sin duda.


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